我试图将vec3颜色数据提供给顶点着色器(作为一个attrib指针),然后将其传递到片段中以进行全部设置。
这一切都始于无法将纹理坐标传递到顶点着色器。我到处寻找,但未能找到明确的解决方案。我可以(通过在顶点着色器中手动设置颜色),获得渲染器的白色方块,但是VAO的颜色数据似乎无法传递给它。
我也确定着色器加载系统有效。我最好的想法是信息没有传递给顶点着色器的'layout = 1',但我很可能是错的。
VAO /缓冲/着色器设置
float vert[] = {
//Vert Locs Normal Coords
-0.5f,-0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, //0
0.5f,-0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, //1
0.5f,0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, //2
-0.5f, 0.5f, 1.0f,1.0f,1.0f, //3
};
unsigned int index[] = {
0,1,2, //Order of drawing vertices
2,3,0
};
unsigned int vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
unsigned int buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 5 * 4 * sizeof(float), vert, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT,GL_FALSE, 5 * sizeof(float), 0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(0); // vao ^^
unsigned int ibo;
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(unsigned int), index, GL_STATIC_DRAW);
Shader v("VertexN.shader", GL_VERTEX_SHADER);
Shader f("FragmentN.shader", GL_FRAGMENT_SHADER);
unsigned int shaders2[] = {v.id, f.id};
unsigned int program2 = Shader::getProgram(shaders2);
glUseProgram(0);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
渲染循环
glClearColor(0, 0, 0, 1);
/* Render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program2);
//tex.bind(slot);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //Drawing mode, Type indecies , type of index buffer , pointer to index buffer
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
glFlush();
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
glActiveTexture(0);
顶点着色器
#version 330 core
layout(location = 0)in vec2 pos;
layout(location = 1)in vec3 normals;
out vec3 normal;
void main() {
normal = normals;
gl_Position = vec4(pos, 0.0f, 1.0f);
};
片段着色器
#version 330 core
layout(location = 0)out vec4 colour;
in vec3 normal;
void main() {
colour = vec4(normal, 1.0f);
};
我不知道这里的源代码评论是什么:
glEnableVertexAttribArray(0); // vao ^^
应该是的意思。但是,我觉得你误解了这个功能的作用。
GL管理一组通用顶点属性(规范保证至少有16个,可能更多),并且对于每个这样的属性,数据可以来自数组。除了必须指定属性指针和数据格式之外,还必须单独从每个属性启用数组。当进行绘制调用时,对于每个顶点索引i
,GPU将获取i
-属性数组中的值,用于启用数组的每个属性。对于禁用数组的属性,它将在整个绘制调用中使用常量值。 (您可以在发出绘图调用之前通过glVertexAttrib*()
familiy of functions进行设置)。
由于你永远不会为属性1(你的着色器的normals
输入)启用数组,所有顶点都会看到属性1的当前值 - 很可能只是vec4(0)
,因为这是初始默认值,你似乎永远不会改变它。
解决方案当然是启用您要获取的所有属性数组:
glEnableVertexAttribArray(1);
并且,当你在它时:在你的渲染循环中,你有
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
这不是必要的。 VAO将存储此信息,无需重新绑定它以进行绘制。