通过顶点属性指针将颜色坐标传递到顶点着色器

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我试图将vec3颜色数据提供给顶点着色器(作为一个attrib指针),然后将其传递到片段中以进行全部设置。

这一切都始于无法将纹理坐标传递到顶点着色器。我到处寻找,但未能找到明确的解决方案。我可以(通过在顶点着色器中手动设置颜色),获得渲染器的白色方块,但是VAO的颜色数据似乎无法传递给它。

我也确定着色器加载系统有效。我最好的想法是信息没有传递给顶点着色器的'layout = 1',但我很可能是错的。

VAO /缓冲/着色器设置

float vert[] = {
        //Vert Locs   Normal Coords
        -0.5f,-0.5f,  1.0f,1.0f,1.0f,  //0
         0.5f,-0.5f,  1.0f,1.0f,1.0f,  //1
         0.5f,0.5f,   1.0f,1.0f,1.0f,  //2
        -0.5f, 0.5f,  1.0f,1.0f,1.0f,  //3
    };


    unsigned int index[] = {
        0,1,2, //Order of drawing vertices
        2,3,0
    };

    unsigned int vao;
    glGenVertexArrays(1, &vao);
    glBindVertexArray(vao);

    unsigned int buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 5 * 4 * sizeof(float), vert, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT,GL_FALSE, 5 * sizeof(float), 0);
    glVertexAttribPointer(1, 3,  GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));


    glEnableVertexAttribArray(0); // vao ^^

    unsigned int ibo;
    glGenBuffers(1, &ibo);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(unsigned int), index, GL_STATIC_DRAW);

    Shader v("VertexN.shader", GL_VERTEX_SHADER);
    Shader f("FragmentN.shader", GL_FRAGMENT_SHADER);

    unsigned int shaders2[] = {v.id, f.id};
    unsigned int program2 = Shader::getProgram(shaders2);

    glUseProgram(0);
    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

渲染循环

glClearColor(0, 0, 0, 1);
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

        glUseProgram(program2);
        //tex.bind(slot);
        glBindVertexArray(vao);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //Drawing mode, Type indecies , type of index buffer , pointer to index buffer

        glfwSwapBuffers(window);

        glfwPollEvents();

        glFlush();

        glBindVertexArray(0);
        glUseProgram(0);
        glActiveTexture(0);

顶点着色器

#version 330 core

layout(location = 0)in vec2 pos;
layout(location = 1)in vec3 normals;

out vec3 normal;

void main() {

    normal = normals;

    gl_Position = vec4(pos, 0.0f, 1.0f);

};

片段着色器

#version 330 core

layout(location = 0)out vec4 colour;

in vec3 normal;

void main() {
    colour = vec4(normal, 1.0f);
};
c++ opengl glsl glfw glew
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我不知道这里的源代码评论是什么:

glEnableVertexAttribArray(0); // vao ^^

应该是的意思。但是,我觉得你误解了这个功能的作用。

GL管理一组通用顶点属性(规范保证至少有16个,可能更多),并且对于每个这样的属性,数据可以来自数组。除了必须指定属性指针和数据格式之外,还必须单独从每个属性启用数组。当进行绘制调用时,对于每个顶点索引i,GPU将获取i-属性数组中的值,用于启用数组的每个属性。对于禁用数组的属性,它将在整个绘制调用中使用常量值。 (您可以在发出绘图调用之前通过glVertexAttrib*() familiy of functions进行设置)。

由于你永远不会为属性1(你的着色器的normals输入)启用数组,所有顶点都会看到属性1的当前值 - 很可能只是vec4(0),因为这是初始默认值,你似乎永远不会改变它。

解决方案当然是启用您要获取的所有属性数组:

glEnableVertexAttribArray(1);

并且,当你在它时:在你的渲染循环中,你有

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);

这不是必要的。 VAO将存储此信息,无需重新绑定它以进行绘制。

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