我目前正在为Mac编程一个小pong-game,但我找不到让拨片平滑移动的方法。我使用keyDown函数来检测何时按下一个键(例如W)。这将执行一个运行命令。
override func keyDown(with event: NSEvent) {
if event.keyCode == 126 {
pR.run(SKAction.move(by: CGVector(dx: 0, dy: 15), duration: 0))
}
}
问题是,当我按下箭头向上键(keyCode 126)时,我的spritepaddle(pR)移动了一次,如果我继续按住按钮,它就开始持续移动。
另外,如果我有两个if指令(例如两个玩家都有一个),似乎不能同时有两个输入,也就是说,两个玩家都不能按下一个按钮并期望得到回应。
如何解决这些问题?希望能得到大家的帮助。
问题1:为什么我的拨片移动不顺畅? 为什么你运行一个持续时间为0的运动SKAction?这是完全相同的改变它的y位置,你可以使持续时间更长,如0.1。
如果你想这样做,你应该在每次按W键时删除p1的SKAction,为什么呢? 你不想让它同时运行两个SKAction。 (我假设pR是你的玩家1桨。代表Paddle Right吧。)
pR.removeAllActions()
pR.run(SKAction.move(by: CGVector(dx: 0, dy: 15), duration: 0.1))
或者,如果你希望它是立即的,你可以这样做,而不是(虽然你的桨会移动相当快,取决于你的帧速率)。
pR.position.y += 15
我推荐第一种方案。或者,如果你喜欢第二个方案,因为它比较干净,你就把15换成10或5。
问题2:不能同时做两个输入端。 - 1:你不可能在 "完全 "同一时间点击2个按钮。 - 2:这是什么意思? - 3:Swift用你按下的第一个键运行keyDown。 - 4:然后Swift用你按的第二个键运行keyDown。
(即使你认为你同时按了两个键,你也没有。其中一个可能是在第二个键之前一微秒按下的。这就是时间问题。这对于iOS上的SpriteKit来说也是一样的,你不可能同时有两个'touchesBegan'输入。这是很罕见的)。)
如何修复它。你应该可以为玩家2的另一个键添加第二个'if'语句。示例代码(除了我使用了一个开关以节省空间外
override func keyDown(with event: NSEvent) {
switch Int(event.keyCode) {
// W Key
case 13: // (Player 1 moves up)
// S Key
case 1: // (Player 1 moves down)
// I Key
case 34: // (Player 2 moves up)
// K Key
case 40: // (Player 2 moves down)
// Someone clicked the wrong key
default: return
}
}
你猜怎么着! 这个代码^^几乎可以用了。我还没有回答你的第三个问题。
问题3:Paddle移动一次,停止,然后开始持续移动。 这显然是keyDown函数的工作原理,我的建议是这样的。
- 在一个变量中记录哪些键被按下了 - 使用 "keyUp "函数来删除这些存储的值。
这是如何工作的?
var keysPressed: Set<Int> = []
override func keyDown(with event: NSEvent) {
keysPressed.insert(event.keyCode)
}
override func keyUp(with event: NSEvent) {
keysPressed.remove(event.keyCode)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
for i in keysPressed {
// Put my Movement Switch Statement In Here
}
}
我希望这能帮助你 如果你有任何问题,请随时回复。
啪,我才发现这个问题已经在上面的小评论区回答过了。哦,好吧。