如何在 C++ 中实现贝塞尔曲线?

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我想实现一个贝塞尔曲线。我以前用 C# 做过这个,但我对 C++ 库完全不熟悉。我应该如何创建二次曲线?

void printQuadCurve(float delta, Vector2f p0, Vector2f p1, Vector2f p2);

显然我们需要使用线性插值,但这存在于标准数学库中吗?如果没有的话哪里可以找到?

我使用的是Linux。

c++ math interpolation spline
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最近我遇到了同样的问题,想自己实现。 来自维基百科的这张图片帮助了我:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/35/Bezier_quadratic_anim.gif

以下代码展示了如何计算二次贝塞尔曲线。

int interpolate( int from , int to , float percent )
{
    int difference = to - from;
    return from + ( difference * percent );
}    

for( float i = 0 ; i < 1 ; i += 0.01 )
{
    // The Green Line
    xa = interpolate( x1 , x2 , i );
    ya = interpolate( y1 , y2 , i );
    xb = interpolate( x2 , x3 , i );
    yb = interpolate( y2 , y3 , i );

    // The Black Dot
    x = interpolate( xa , xb , i );
    y = interpolate( ya , yb , i );
    
    drawPixel( x , y , COLOR_RED );
}

图像中(x1|y1)、(x2|y2)、(x3|y3)分别为P0、P1、P2。只是为了展示基本想法...

对于那些要求三次贝塞尔曲线的人,它只是类似的工作(也来自维基百科):

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a3/Bezier_cubic_anim.gif

这个答案提供了代码。


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这是具有任意数量点的曲线的一般实现。

vec2 getBezierPoint( vec2* points, int numPoints, float t ) {
    vec2* tmp = new vec2[numPoints];
    memcpy(tmp, points, numPoints * sizeof(vec2));
    int i = numPoints - 1;
    while (i > 0) {
        for (int k = 0; k < i; k++)
            tmp[k] = tmp[k] + t * ( tmp[k+1] - tmp[k] );
        i--;
    }
    vec2 answer = tmp[0];
    delete[] tmp;
    return answer;
}

请注意,它使用堆内存作为临时数组,这并不是那么高效。如果您只需要处理固定数量的点,您可以对 numPoints 值进行硬编码并使用堆栈内存。

当然,上面假设你有一个 vec2 结构和运算符,如下所示:

struct vec2 {
    float x, y;
    vec2(float x, float y) : x(x), y(y) {}
};

vec2 operator + (vec2 a, vec2 b) {
    return vec2(a.x + b.x, a.y + b.y);
}

vec2 operator - (vec2 a, vec2 b) {
    return vec2(a.x - b.x, a.y - b.y);
}

vec2 operator * (float s, vec2 a) {
    return vec2(s * a.x, s * a.y);
}

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您可以选择 de Casteljau 方法(如上所述,递归地分割控制路径,直到使用线性插值到达该点)或 Bezier 方法(混合控制点)。

贝塞尔方法是

 p = (1-t)^3 *P0 + 3*t*(1-t)^2*P1 + 3*t^2*(1-t)*P2 + t^3*P3 

对于立方体和

 p = (1-t)^2 *P0 + 2*(1-t)*t*P1 + t*t*P2

对于二次方程。

t 通常在 0-1 之间,但这不是必需的 - 事实上曲线延伸到无穷大。 P0、P1等是控制点。曲线穿过两个端点,但通常不穿过其他点。


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您之前使用过 C# 库吗?

在 C++ 中,尚无可用的贝塞尔曲线标准库函数。您当然可以自己开发(CodeProject sample)或寻找数学库。

这篇博客文章很好地解释了这个想法,但是是在 Actionscript 中。翻译应该不是太大问题。


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为了沿着三次曲线以给定的行程百分比

(x, y)
获得单个点
(t)
,并使用给定的控制点
(x1, y1)
(x2, y2)
(x3, y3)
(x4, y4)
,我扩展了 De Casteljau 的算法并重新排列最小化指数的方程:

//Generalized code, not C++
variables passed to function:   t,  x1, y1, x2, y2, x3, y3, x4, y4
variables declared in function: t2, t3, x,  y
t2 = t * t
t3 = t * t * t
x = t3*x4 + (3*t2 - 3*t3)*x3 + (3*t3 - 6*t2 + 3*t)*x2 + (3*t2 - t3 - 3*t + 1)*x1
y = t3*y4 + (3*t2 - 3*t3)*y3 + (3*t3 - 6*t2 + 3*t)*y2 + (3*t2 - t3 - 3*t + 1)*y1

(t)
是 0 到 1 之间的十进制值
(0 <= t <= 1)
,表示沿曲线行驶的百分比。

x 和 y 的公式相同,您可以编写一个函数,该函数采用 4 个控制点的通用集合或将系数分组在一起:

t2 = t * t
t3 = t * t * t

A = (3*t2 - 3*t3)
B = (3*t3 - 6*t2 + 3*t)
C = (3*t2 - t3 - 3*t + 1)

x = t3*x4 + A*x3 + B*x2 + C*x1
y = t3*y4 + A*y3 + B*y2 + C*y1

对于二次函数,类似的方法产生:

t2 = t * t

A = (2*t - 2*t2)
B = (t2 - 2*t + 1)

x = t2*x3 + A*x2 + B*x1
y = t2*y3 + A*y2 + B*y1

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  • 如果您只想显示贝塞尔曲线,您可以使用 PolyBezier for Windows。

  • 如果您想自己实现例程,您可以在 Intarnetz 上找到线性插值代码

  • 我相信Boost库对此有支持。线性插值,而不是特指贝塞尔曲线。不过,请不要引用我的话。


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我基于此示例进行了实现https://stackoverflow.com/a/11435243/15484522但对于任意数量的路径点

void bezier(int [] arr, int size, int amount) {
  int a[] = new int[size * 2];    
  for (int i = 0; i < amount; i++) {
    for (int j = 0; j < size * 2; j++) a[j] = arr[j];
    for (int j = (size - 1) * 2 - 1; j > 0; j -= 2) 
      for (int k = 0; k <= j; k++) 
        a[k] = a[k] + ((a[k+2] - a[k]) * i) / amount;
    circle(a[0], a[1], 3);  // draw a circle, in Processing
  }
}

其中 arr 是点数组 {x1, y1, x2, y2, x3, y3...xn, yn},size 是点的数量(比数组大小小两倍),amount 是数字输出点数。

为了获得最佳计算效果,您可以使用 2^n 数量和位移位:

void bezier(int [] arr, int size, int dense) {
  int a[] = new int[size * 2];    
  for (int i = 0; i < (1 << dense); i++) {
    for (int j = 0; j < size * 2; j++) a[j] = arr[j];
    for (int j = (size - 1) * 2 - 1; j > 0; j -= 2) 
      for (int k = 0; k <= j; k++) 
        a[k] = a[k] + (((a[k+2] - a[k]) * i) >> dense);
    circle(a[0], a[1], 3);  // draw a circle, in Processing
  }
}

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github 上的实现展示了如何计算简单的三次贝塞尔曲线,其中“t”值的法线值和正切值从 0->1。 它是维基百科上公式的直接转置。

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