Unity3D - 多个敌人在同一个脚本中巡逻多条路径

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我是写代码的新手。敌人会在两条路径之间巡逻。然后当玩家进入敌人周围的探测区域时它会跟随玩家。

如果我想要超过 1 个敌人和多条路径,我将如何添加到这段代码中才能做到这一点。为每个敌人创建一个脚本是一种浪费,对吗?

public var enemyPath1 : Transform;
public var enemyPath2 : Transform;
private var target : Transform = null;
private var characterControls: CharacterController;

function Start ()
{
    SetTarget(enemyPath1);
    characterControls = GetComponent(CharacterController);
}

function SetTarget(newTarget : Transform) : void
{
    target = newTarget;
}

function Update() : void
{
    var lookAtPosition : Vector3 = Vector3(target.position.x,
                                           this.transform.position.y,
                                           target.position.z);
    transform.LookAt(lookAtPosition);
    characterControls.SimpleMove(transform.forward);
}

function OnTriggerEnter(node : Collider) : void
{
    if(node.transform == target)
    {
        if(target == enemyPath1)
        {
            SetTarget(enemyPath2);
        }
        else if(target == enemyPath2)
        {
            SetTarget(enemyPath1);
        }
    }
}
unity3d unityscript
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这段代码应该进入敌人的游戏对象,对吧? 一种方法是将所有需要的路径放在一个数组中,按照敌人应该遵循的顺序排列。

    var paths : Transform[];
    var pathIndex : int = 0;
    // Then in your start function:
    function Start ()
    {
        SetTarget(paths[pathIndex]);
        characterControls = GetComponent(CharacterController);
    }
    // Then in the function that is doing the checking and looking for the next path
    function OnTriggerEnter(node : Collider) : void
    {
        if(node.transform == target)
        {
            // Increment the index so it looks for the next path object
            pathIndex += 1;
            if(pathIndex == paths.length)
            {
                // Resets to the first path if this is the last one
                pathIndex = 0;
            }
            SetTarget(paths[pathIndex]);
        }
    }

因此,您可以将此脚本添加到场景中的所有敌方游戏对象,然后在编辑器中,您可以手动将它们的路径变量设置为所需顺序的任何路径,并且它们应该遵循它们的设置例程。


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在这里你可以通过航点来做到这一点。假设有 3 个航路点,那么敌人会先去第一个,然后是第二个,然后是第三个,然后是第一个..... 如此循环重复。在接下来的代码中,您可以使用光线投射来检测玩家

[SerializeField] private GameObject[] wayPoints;
[SerializeField] private float speed = 2f;
private int currentWayPointIndex = 0;

private void Update()
{
    if (Vector2.Distance(wayPoints[currentWayPointIndex].transform.position, transform.position) < 0.2f)
    {
        currentWayPointIndex++;
        if (currentWayPointIndex >= wayPoints.Length)
        {
            currentWayPointIndex = 0;
        }
        FlipTransform();
    }

    transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[currentWayPointIndex].transform.position,
        Time.deltaTime * speed);
}
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