我正在创建一个3D游戏,但我不知道如何根据我的手指翻译相机。我正在创建一个地图(x = -30到+30; y = -30到30; z = -1到1),其中每个坐标用于使用我的资产中的.g3db文件的模型,并使用模型放置到位翻译。这项工作到目前为止,地图看起来很好,并以67%的角度查看。地图太大,无法立即在相机中查看(不,我不想缩小)。每当我触摸我的Android手机的屏幕时,它只是围绕中心旋转,而是我希望游戏地图从我的视角保持原位,而是改变透视摄像机在x和y轴上的位置。没有可用于位置跟踪的游戏对象,一切都应该取决于我的手指动作。这样我想要移动到每个x和y方向的可见屏幕(想象它看起来像2D摄像机向上,向下和向前移动到图片前面)。你能帮助我吗?
到目前为止这是我的代码:
public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter implements ApplicationListener{
//define variables
...
@Override
public void create() {
environment = new Environment();
environment.set(new ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f));
environment.add(new DirectionalLight().set(0.8f, 0.8f, 0.8f, -1f, -0.8f, -0.2f));
modelBatch = new ModelBatch();
cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
cam.position.set(10f, 10f, 10f);
cam.lookAt(0,0,0);
cam.near = 1f;
cam.far = 300f;
cam.update();
assets = new AssetManager();
//load assets
...
loading = true;
camController = new CameraInputController(cam);
camController.forwardTarget = true;
Gdx.input.setInputProcessor(camController);
}
private void doneLoading() {
//load models and add them to instances
loading = false
}
@Override
public void render() {
if (loading && assets.update())
doneLoading();
camController.update();
Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
modelBatch.begin(cam);
modelBatch.render(instances, environment);
modelBatch.end();
}
我使用Spring工具套件3.5.1作为IDE和libgdx 1.0.1
不要使用CameraInputController
,而是实现InputProcessor并在调用Gdx.input.setInputProcessor
时使用该类。
例如:
public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter implements InputProcessor {
并在创建方法:
Gdx.input.setInputProcessor(this);
除了需要额外代码的this link和touchDown
方法之外,您必须实现touchDragged
中显示的所有方法:
private int dragX, dragY;
@Override
public boolean touchDown (int x, int y, int pointer, int button) {
dragX = x;
dragY = y;
return true;
}
@Override
public boolean touchDragged (int x, int y, int pointer) {
float dX = (float)(x-dragX)/(float)Gdx.graphics.getWidth();
float dY = (float)(dragY-y)/(float)Gdx.graphics.getHeight();
dragX = x;
dragY = y;
cam.position.add(dX * 10f, dY * 10f, 0f);
cam.update();
return true;
}
这里dX
和dY
值是用户在-1f
和+1f
之间的范围内拖动屏幕的数量。例如。对于dX
,0.5f
的值意味着用户将屏幕尺寸的一半拖到右侧。请注意,这些是自上次调用方法以来的delta值。每次拖动操作可能会多次调用该方法。因此,dX
和dY
将是小值。
对cam.position.add(...)
的调用实际上将移动相机,并且对cam.update();
的调用将重新计算渲染所需的值。我使用了10f
的乘数来进行相机的X和Y平移。这意味着如果用户完全从屏幕的左边缘拖动到右边缘,则相机将向右移动总共10个单位。您可以根据需要调整值。
请注意,这会将相机移动到XY平面上。如果你需要继续前进,例如在XZ平面上,你需要相应地调整cam.position.add(...)
的调用。此外,这不会改变相机的方向。如果你想移动相机,同时查看相同的位置,你需要在cam.lookAt(0,0,0);
之前添加cam.update();
。