当用户登录到站点时,我将他们的数据保存到本地存储中,并使用套接字将其发送到后端:
const player = JSON.parse(localStorage.getItem('user'));
this.socket.emit('addPlayer-Queue', player);
在我的后端获取此数据我将把此播放器放入队列,等待下一个播放器进入
在我的后端:
socket.on('addPlayer-Queue', (result) => {
const player = {
id: result.id,
name: result.name,
mmr: result.mmr
}
queue.addPlayer(player)
const makeMatch = queue.searching(player.id);
console.log(makeMatch);
console.log(queue);
socket.emit('match', makeMatch)
});
我将玩家添加到队列中,并使用此功能为他寻找对手
searching(id) {
const firstPLayer = this.players.find(p => p.id == id)
const { mmr } = firstPLayer
const secondPlayer = this.players.find((playerTwo) => playerTwo.mmr < (5 / 100) * mmr + mmr && playerTwo.mmr > mmr - ((5 / 100) * mmr) && playerTwo.id != firstPLayer.id);
if(!secondPlayer){
return null;
}
const matchedPlayers = [
firstPLayer,
secondPlayer
]
// remove matched players from this.players
this.removePlayers(matchedPlayers);
// return new Match with matched players
return matchedPlayers;
}
如果有对手,我将返回一个包含玩家+对手的数组,如果我找不到该对手,我会向前端发送空值
并且在前端,我一直在听我的活动:
this.socket.on('match', (result) => {
if(!result){
console.log('sem match');
}
else{
this.setState({
players: result
})
}
});
我与第一个用户一起进入,然后我的状态玩家为空因为我找不到他的对手
当我输入第二个帐户时
在我的后端,我将已经有一个玩家排队,然后有了这个新用户,我可以组成一场战斗,因此我的玩家不会出现null,这将使两个玩家都返回一个数组,如下所示:
Array(2)
0: {id: 3, name: "test", mmr: 1000}
1: {id: 2, name: "spt", mmr: 1000}
length: 2
__proto__: Array(0)
但是我想知道如何将它卖给我的玩家?
因为我的state.players仍然为null即使找到了匹配的数组,它仍然是一个空数组。像这样:[]
我不知道我对此无能为力,我也想如果同时有4个玩家排队怎么办?我会有问题吗?
我的前端:;
import React, { Component } from 'react';
import io from 'socket.io-client';
import Loading from './Loading'
import Players from './Players'
class Home extends Component {
constructor(props, context) {
super(props, context);
this.socket = null;
this.state = {
queue: [],
loading: true,
players: [],
};
}
componentDidMount() {
// io() not io.connect()
this.socket = io('http://localhost:9000');
const player = JSON.parse(localStorage.getItem('user'));
this.socket.emit('addPlayer-Queue', player);
this.socket.on('match', (result) => {
if(!result){
console.log('sem match');
}
else{
this.setState({
players: result
})
}
});
/*
this.socket.on('queue', (queue) => {
console.log('ae');
if (queue === 1) {
this.setState({
queue: queue,
loading: false,
})
}else if(queue != 1)
this.setState({
queue: queue,
loading: true,
})
});*/
this.socket.open();
}
componentWillUnmount() {
this.socket.close();
}
render() {
const { queue } = this.state;
const { loading } = this.state;
const { players } = this.state
const visibility = loading ? 'hidden' : 'visible';
return (
<div className="container">
<div className="result">
</div>
<div className="ctnFlex">
<div className="playerOne">{players.map(pls => <p>{pls.name}</p>)}</div>
<Loading loading={loading} message='in queue.' />
<div className="playerTwo" style={{ visibility }}>
<Players players={players}/>
</div>
</div>
</div>
)
}
}
export default Home;
具有第一个帐户排队的SS
具有第二个帐户排队的SS
是的,您遇到了设计问题。您需要将匹配算法与玩家注册解耦。在服务器上,您应该有一个与玩家匹配的定时事件,而不是在玩家加入时立即进行,因为如您所见,只有新加入的玩家才能获得该事件。我无法为您编写代码,但是大致的想法是:
setInterval(matchPlayers, 1000)
每1秒运行一次匹配项。match
事件。 (尚不清楚如何跟踪将哪些事件发送给哪些玩家)。 使用setInterval每两秒钟左右运行一次匹配,并将匹配事件发送到相关的套接字。您不清楚如何关联
通常,您的代码中没有足够的“关注点分离”。例如,您具有在套接字事件处理程序内部的前端组件上设置状态的代码。那太紧了。相反,您应该将所有套接字处理代码都包含在自己的服务中,然后从那里将事件发送到组件,例如通过redux或其他事件系统。