关于Vulkan中的渲染过程兼容性

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我阅读了Vulkan规范中与“渲染通道兼容性”相关的部分。我不确定我的理解是否正确。

在渲染过程中记录一些命令,该过程存在对VkFrameBuffer和VkPipeline的调用。 VkFrameBuffer或VkPipeline与VkRenderPass紧密相关。它们只能与该渲染传递对象或与其兼容的对象一起使用。我可以在兼容的渲染过程中重用VkFrameBuffer或VkPipeline吗?请告诉我更多有关此主题的信息。

vulkan
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除了回答“是”以外,不确定您的问题是什么。

VkRenderPassBeginInfo VU:

[renderPass 必须与创建renderPass时指定的VkFramebufferCreateInfo结构的framebuffer成员兼容

例如vkCmdDraw VU:

当前渲染过程必须与在创建绑定到renderPassVkGraphicsPipelineCreateInfo时指定的VkPipeline结构的VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS成员兼容

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