我认为标题非常清楚。
我想知道在IEqualityComparer
中使用Dictionary<K,V>
时是否存在一定的效率开销,在提供一个时它是如何工作的?
谢谢
它更快吗?
从gamedev的角度来看,如果你的键是一个值类型(struct,primitive,enum等),那么提供你自己的EqualityComparer<T>
要快得多 - 因为EqualityComparer<T>.Default
将这个值设置为值。
作为一个真实的例子,Managed DirectX广告牌样本的运行速度大约是C ++版本的30%;其他所有样品的运行率均在~90%左右。原因是广告牌使用默认比较器进行排序(因此被装箱),因为事实证明,每个帧周围都会复制4MB的数据。
它是如何工作的?
Dictionary<K,V>
将通过默认构造函数向自己提供EqualityComparer<T>.Default
。默认的相等比较器的作用是什么(基本上,注意发生了多少拳击):
public void GetHashCode(T value)
{
return ((object)value).GetHashCode();
}
public void Equals(T first, T second)
{
return ((object)first).Equals((object)second);
}
我为什么要用它?
看到这种代码(尝试使用不区分大小写的键时)很常见:
var dict = new Dictionary<string, int>();
dict.Add(myParam.ToUpperInvariant(), fooParam);
// ...
var val = dict[myParam.ToUpperInvariant()];
这真的很浪费,最好在构造函数上使用StringComparer:
var dict = new Dictionary<string, int>(StringComparer.OrdinalIgnoreCase);
它更快(redux)?
在这种特定情况下,它要快得多,因为序数字符串比较是您可以做的最快的字符串比较类型。快速基准:
static void Main(string[] args)
{
var d1 = new Dictionary<string, int>();
var d2 = new Dictionary<string, int>(StringComparer.OrdinalIgnoreCase);
d1.Add("FOO", 1);
d2.Add("FOO", 1);
Stopwatch s = new Stopwatch();
s.Start();
RunTest1(d1, "foo");
s.Stop();
Console.WriteLine("ToUpperInvariant: {0}", s.Elapsed);
s.Reset();
s.Start();
RunTest2(d2, "foo");
s.Stop();
Console.WriteLine("OrdinalIgnoreCase: {0}", s.Elapsed);
Console.ReadLine();
}
static void RunTest1(Dictionary<string, int> values, string val)
{
for (var i = 0; i < 10000000; i++)
{
values[val.ToUpperInvariant()] = values[val.ToUpperInvariant()];
}
}
static void RunTest2(Dictionary<string, int> values, string val)
{
for (var i = 0; i < 10000000; i++)
{
values[val] = values[val];
}
}
// ToUpperInvariant: 00:00:04.5084119
// OrdinalIgnoreCase: 00:00:02.1211549
// 2x faster.
预订
通过在结构上实现接口(例如IEquatable<T>
)可以消除装箱开销。然而,在这些情况下发生拳击时有许多令人惊讶的规则,所以如果可能的话,我建议使用配对界面(例如在这种情况下为IEqualityComparer<T>
)。
Jonathan有一个great answer,指出如何使用正确的相等比较器改善性能,Jon在his great answer澄清Dictionary<K, V>
总是使用IEqualityComparer<T>
,这是EqualityComparer<T>.Default
,除非你指定另一个。
我想谈的是当你使用默认的相等比较器时IEquatable<T>
接口的作用。
当你调用EqualityComparer<T>.Default
时,它会使用缓存的比较器(如果有的话)。如果这是您第一次使用该类型的默认相等比较器,它会调用一个名为CreateComparer
的方法并将结果缓存以供以后使用。以下是.NET 4.5中CreateComparer
的修剪和简化实现:
var t = (RuntimeType)typeof(T);
// If T is byte,
// return a ByteEqualityComparer.
// If T implements IEquatable<T>,
if (typeof(IEquatable<T>).IsAssignableFrom(t))
return (EqualityComparer<T>)
RuntimeTypeHandle.CreateInstanceForAnotherGenericParameter(
(RuntimeType)typeof(GenericEqualityComparer<int>), t);
// If T is a Nullable<U> where U implements IEquatable<U>,
// return a NullableEqualityComparer<U>
// If T is an int-based Enum,
// return an EnumEqualityComparer<T>
// Otherwise return an ObjectEqualityComparer<T>
但是对于实现IEquatable<T>
的类型意味着什么?
在这里,GenericEqualityComparer<T>
的定义:
internal class GenericEqualityComparer<T> : EqualityComparer<T>
where T: IEquatable<T>
// ...
魔法发生在泛型类型约束(where T : IEquatable<T>
部分)中因为使用它不涉及拳击如果T
是一个值类型,这里没有像(IEquatable<T>)T
那样的演员,这是泛型的主要好处。
所以,假设我们想要一个将整数映射到字符串的字典。 如果我们使用默认构造函数初始化一个会发生什么?
var dict = new Dictionary<int, string>();
EqualityComparer<T>.Default
,除非我们指定另一个。EqualityComparer<int>.Default
将检查int是否实现了IEquatable<int>
。int
(Int32
)实施IEquatable<Int32>
。第一次调用EqualityComparer<T>.Default
将创建并缓存一个通用的比较器,这可能需要一点点但是在初始化时,它是一个强类型的GenericEqualityComparer<T>
并且使用它将不会导致装箱或不必要的开销。
所有后续调用EqualityComparer<T>.Default
都将返回缓存的比较器,这意味着初始化的开销只对每种类型一次性。
那么这一切意味着什么呢?
T
没有实现IEquatable<T>
或者它的IEquatable<T>
实现没有按照你想要它做的那样,那么实现自定义相等比较器。
(即obj1.Equals(obj2)
没有给你想要的结果。)在Jonathan的回答中使用StringComparer
是一个很好的例子,为什么你要指定一个自定义的相等比较器。
T
实现了IEquatable<T>
并且IEquatable<T>
的实现完成了你想要它做的事情,那么为了性能,不要实现自定义相等比较器。
(即obj1.Equals(obj2)
为您提供所需的结果)。在后一种情况下,请改用EqualityComparer<T>.Default
。
Dictionary<,>
总是使用IEqualityComparer<TKey>
- 如果你不通过它,它使用EqualityComparer<T>.Default
。因此效率将取决于您的实施与EqualityComparer<T>.Default
(仅代表Equals
和GetHashCode
)的效率。
我制造一个相同的EqualityComparer
...关键部分wasGetHashCode
面临巨大的麻烦,当针对object[]
并且记录超过20k时生成重复密钥..以下是解决方案
public class ObJectArrayEqualityComparer : IEqualityComparer<object[]>
{
public bool Equals(object[] x, object[] y)
{
if (x.Length != y.Length)
{
return false;
}
for (int i = 0; i < x.Length; i++)
{
var tempX = x[i];
var tempY = y[i];
if ((tempX==null || tempX ==DBNull.Value)
&& (tempY == null || tempY == DBNull.Value))
{
return true;
}
if (!tempX.Equals(tempY)
&& !System.Collections.StructuralComparisons.StructuralEqualityComparer.Equals(tempX, tempY))
{
return false;
}
}
return true;
}
public int GetHashCode(object[] obj)
{
if (obj.Length == 1)
{
return obj[0].GetHashCode();
}
int result = 0;
for (int i = 0; i < obj.Length; i++)
{
result = result + (obj[i].GetHashCode() * (65 + i));
}
return result;
}
}