glGetBufferSubData和glMapBufferRange for GL_SHADER_STORAGE_BUFFER在NVIDIA GTX960M上非常慢,

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我在将GPU缓冲区传输到CPU以执行排序操作时遇到了一些问题。缓冲区是由300.000个浮点值组成的GL_SHADER_STORAGE_BUFFERglGetBufferSubData的传送操作大约需要10毫秒,glMapBufferRange的传送操作需要100毫秒以上。

Im使用的代码如下:

std::vector<GLfloat> viewRow;
unsigned int viewRowBuffer = -1;
int length = -1;

void bindRowBuffer(unsigned int buffer){
    glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, buffer);
    glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3, buffer);
}

void initRowBuffer(unsigned int &buffer, std::vector<GLfloat> &row, int lengthIn){
    // Generate and initialize buffer
    length = lengthIn;
    row.resize(length);
    memset(&row[0], 0, length*sizeof(float));
    glGenBuffers(1, &buffer);
    bindRowBuffer(buffer);
    glBufferStorage(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, row.size() * sizeof(float), &row[0], GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT | GL_MAP_READ_BIT | GL_MAP_WRITE_BIT);

    glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
}

void cleanRowBuffer(unsigned int buffer) {
    float zero = 0.0;
    glClearNamedBufferData(buffer, GL_R32F, GL_RED, GL_FLOAT, &zero);
}

void readGPUbuffer(unsigned int buffer, std::vector<GLfloat> &row) {
    glGetBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,0,length *sizeof(float),&row[0]);
    glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
}

void readGPUMapBuffer(unsigned int buffer, std::vector<GLfloat> &row) {
    float* data = (float*)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, length*sizeof(float), GL_MAP_READ_BIT); glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);
     memcpy(&row[0], data, length *sizeof(float));
    glUnmapBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER);
}

主要是在做:

    bindRowBuffer(viewRowBuffer);
    cleanRowBuffer(viewRowBuffer);
    countPixs.bind();
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPatch);
    countPixs.setInt("gPatch", 0);
    countPixs.run(SCR_WIDTH/8, SCR_HEIGHT/8, 1);
    countPixs.unbind();
    readGPUbuffer(viewRowBuffer, viewRow);

其中countPixs是一个计算着色器,但我认为问题不存在,因为如果我注释运行命令,则读取将花费完全相同的时间。

奇怪的是,如果我只执行1个float的getbuffer:

glGetBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,0, 1 *sizeof(float),&row[0]);

需要完全相同的时间...所以我猜一路都有问题...可能与GL_SHADER_STORAGE_BUFFER有关?

c++ opengl glsl shader-storage-buffer
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这很可能是GPU-CPU同步/往返引起的延迟。即映射缓冲区后,触摸缓冲区的先前GL命令需要立即完成,从而导致管道停顿。请注意,驱动程序是懒惰的:很可能是GL命令已经甚至没有开始执行

如果可以:glBufferStorage(..., GL_MAP_PERSISTENT_BIT)并持久映射缓冲区。这样可以避免完全重新映射和分配任何GPU内存,并且可以通过一些警告将映射的指针保留在绘图调用之上:

  • 您可能还需要GPU防护来检测/等待从GPU实际获得数据的时间。 (除非您喜欢阅读垃圾衣服。)
  • 映射的缓冲区无法调整大小。 (因为您已经使用过glBufferStorage(),就可以了)
  • 将GL_MAP_PERSISTENT_BIT与GL_MAP_COHERENT_BIT结合起来可能是个好主意
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