我想让一个点在二维空间里跟着光标走,这个点应该一直在光标的正下方。该点应该一直在光标的正下方。我试过使用射线投射,但点是在圆形路径上移动,而不是二维直线。
我想也许我需要用一个平面来限制点的移动,但我不知道如何做到这一点。
protected override void OnMouseMove(MouseMoveEventArgs e)
{
MouseState mstate = Mouse.GetCursorState();
mousePos1 = this.PointToClient(new Point(mstate.X, mstate.Y));
}
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
Matrix4 projectionM = Matrix4.CreateOrthographicOffCenter(-1.05f, 1.05f, -1.25f, 1.25f,
-100f, 100.0f);
Matrix4 viewM = Matrix4.Identity ;
Vector3 cursorPos = raycasting(mousePos1.x, mousePos1.y, projectionM, viewM);
float[] cursors = new float[] { cursorPos.X, cursorPos.Y,cursorPos.Z};
//binding buffer arrays//
shader4.Use();
GL.UniformMatrix4(0, false, ref viewM);
GL.UniformMatrix4(1, false, ref projectionM);
shader4.SetFloat("color", new Vector4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1));
GL.BindVertexArray(_vao);
GL.PointSize(5);
GL.DrawArrays(PrimitiveType.Points, 0, 1);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
GL.BindVertexArray(0);
shader4.Unbind();
}
private Vector3 raycasting(float X, float Y, Matrix4 proj, Matrix4 vi)
{
float x = (2.0f * X) /(float) this.Width - 1.0f;
float y = 1.0f;
float z = 1.0f;
Vector3 normalized_device_coordinates_ray = new Vector3(x, y, z);
// Homogeneous Clip Coordinates
Vector4 homogeneous_clip_coordinates_ray = new Vector4(normalized_device_coordinates_ray.X, normalized_device_coordinates_ray.Y, -1.0f, 1.0f);
// 4D Eye (Camera) Coordinates
Vector4 camera_ray = Matrix4.Invert(proj) * homogeneous_clip_coordinates_ray;
camera_ray = new Vector4(camera_ray.X, camera_ray.Y, -1.0f, 0.0f);
// 4D World Coordinates
Vector3 world_coordinates_ray = (Matrix4.Invert(vi) * camera_ray).Xyz;
world_coordinates_ray.Normalize();
return world_coordinates_ray;
}
这有两个主要问题。
归一化设备坐标在[-1,1]范围内。用如下方法获得NDC坐标,即窗口坐标。
float x = 2.0f * X / (float)this.Width - 1.0f;
float y = 1.0f - 2.0f * Y / (float)this.Height;
一般来说,你必须除以 xyz
由w分量经逆投影矩阵变换后的分量(透视鸿沟). 你可以跳过这一点,因为你使用的是正交投影,而且w分量是1。
但是由于你使用正交投影,你并没有计算出一条射线,而是计算出一个点。因此归一化的 world_coordinates_ray
是错误的。
Vector3 world_coordinates_ray = (Matrix4.Invert(vi) * camera_ray).Xyz;
// world_coordinates_ray.Normalize(); <--- DELETE