我正在研究是否有可能定义游戏的基本本体,然后在此基础上定义任意魔术项目,而无需更新使用该本体的代码或sparql查询。
例如,我具有以下测试本体:
@prefix rdfs: <http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#>.
@prefix : <http://rpg#>.
:underdarkElf rdfs:subClassOf :darkElf.
:darkElf rdfs:subClassOf :elf.
:scimitar :damageModifier 3.
:Unhan a :underdarkElf;
:name "Unhan";
:isWielding :scimitar;
:isWearing :jetAmulet.
[Unhan戴着喷射护身符,如果持挥手是一个小精灵,那么它所使用的任何武器的伤害修正值都会加上+ 1,Unhan就是。这是通过以下方式定义的:
{
?entity a ?race;
:isWielding ?weapon;
:isWearing :jetAmulet.
?race rdfs:subClassOf :elf.
}
=> {?weapon :damageModifier 1.}.
这个想法是,安汗的弯刀的伤害修正值在他戴上护身符时从3增加到4。
为了使推理者从暗暗精灵到暗精灵再到精灵爬上rdfs:subClassOf
的链,我不得不按所示顺序使用两个推理者:
var data = new Graph();
data.LoadFromFile(ontologyFilePath);
var rdfReasoner = new RdfsReasoner();
rdfReasoner.Initialise(data);
rdfReasoner.Apply(data);
var simpleReasoner = new SimpleN3RulesReasoner();
simpleReasoner.Initialise(data);
simpleReasoner.Apply(data);
var queryStr = @"
PREFIX rdfs: <http://www.w3.org/2000/01/rdf-schema#>
PREFIX : <http://rpg#>
SELECT ?name (SUM(?dm) as ?damageModifier)
WHERE
{
?entity :name ?name.
?entity :isWielding [:damageModifier ?dm].
}
GROUP BY ?name
";
var resultSet = data.ExecuteQuery(queryStr) as SparqlResultSet;
foreach (var u in resultSet)
{
Console.WriteLine(u.ToString());
}
输出我想要的内容:
?name = Unhan , ?damageModifier = 4^^http://www.w3.org/2001/XMLSchema#integer
看来我必须按照所示的特定顺序使用两个推理机。
我做对了吗?
总之,是的。
推理程序通过将推断出的三元组具体化为图形来工作;由于您的N3规则依赖于单个rdfs:subClassOf属性,因此需要首先应用RDFS推理程序,以便将rdfs:subClassOf层次结构展平。
您可以稍微简化N3规则,因为RDFS推理程序应从数据中推断:Unhan a :elf.
。因此,您的N3规则可能是:
{
?entity a :elf;
:isWielding ?weapon;
:isWearing :jetAmulet.
}
=> {?weapon :damageModifier 1.}.