统一 360° 查看器,纹理在顶部和底部出现扭曲

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我正在统一制作一个 360 查看器,为了查看 360 照片,我曾经将立方体贴图附加到天空盒,效果很好。但立方体贴图的重量迫使我切换到纹理。

所有 360 查看器教程都说只需放置一个带有着色器的球体,然后将相机放入其中。当我这样做时,效果不太好,因为当我看向顶部或底部时,我看到图像像这样扭曲:(椅子应该看起来正常) enter image description here

当我使用天空盒时,没有发生这种情况。

有谁知道为什么会这样吗?

非常感谢!

unity-game-engine textures shader google-cardboard photosphere
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您选择的着色器不能很好地处理等距矩形变形。在球体的两极(顶部和底部),许多图像信息必须映射到非常小的空间上,这会导致您看到的伪影。

您可以编写一个专门的着色器来改进从等距柱状图像到球体的坐标映射。在 Unity 论坛上发布了专门的着色器

Shader "Custom/Equirectangular" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
    }

    SubShader{
        Pass {
            Tags {"LightMode" = "Always"}

            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
                #pragma glsl
                #pragma target 3.0

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata {
                   float4 vertex : POSITION;
                   float3 normal : NORMAL;
                };

                struct v2f
                {
                    float4    pos : SV_POSITION;
                    float3    normal : TEXCOORD0;
                };

                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.normal = v.normal;
                    return o;
                }

                sampler2D _MainTex;

                #define PI 3.141592653589793

                inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
                {
                    float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
                    float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
                    float lat = acos(a_coords_n.y);
                    float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
                    return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
                }

                float4 frag(v2f IN) : COLOR
                {
                    float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
                    return tex2D(_MainTex, equiUV);
                }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "VertexLit"
}

再次强调,这不是我自己的代码,但我在 Android 设备上和作为独立的 PC 版本对其进行了测试。它会产生非常光滑的杆。

请注意:此着色器不会翻转球体的法线。因此,如果您希望相机位于球体内部,则必须使用 3D 程序或着色器反转其法线。尝试在上面第 9 行之后添加

Cull Front
,着色器会将其纹理应用到模型的“错误”一侧。


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我是一个初学者,我必须做很多事情才能理解这个线程。这对我有用。我只是将答案组合起来并将其放入一个脚本中。我很确定几周后我会忘记这一点,所以把它放在这里供后代使用。

Shader "Custom/Equirectangular" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
    }

    SubShader{
        Pass {
            Tags {"LightMode" = "Always"}
            Cull Front

            CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
                #pragma glsl
                #pragma target 3.0

                #include "UnityCG.cginc"

                struct appdata {
                   float4 vertex : POSITION;
                   float3 normal : NORMAL;
                };

                struct v2f
                {
                    float4    pos : SV_POSITION;
                    float3    normal : TEXCOORD0;
                };

                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.normal = v.normal;
                    return o;
                }

                sampler2D _MainTex;

                #define PI 3.141592653589793

                inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
                {
                    float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
                    float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
                    float lat = acos(a_coords_n.y);
                    float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
                    return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 + 0.5), 1 - sphereCoords.y);
                }

                float4 frag(v2f IN) : COLOR
                {
                    float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
                    return tex2D(_MainTex, equiUV);
                }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "VertexLit"
}

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该着色器也可用于翻转法线,尽管它会翻转图像,只需在切线值前面放置一个减号即可。从 Unity 用户获取代码。

Shader "Custom/Equirectangular" {
Properties {
    _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "gray" {}
}

SubShader{
    Pass {
        Tags {"LightMode" = "Always"}

        CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma glsl
            #pragma target 3.0

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
               float4 vertex : POSITION;
               float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4    pos : SV_POSITION;
                float3    normal : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.normal = v.normal;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            #define PI 3.141592653589793

            inline float2 RadialCoords(float3 a_coords)
            {
                float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
                float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
                float lat = acos(a_coords_n.y);
                float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / PI);
                return float2(sphereCoords.x * 0.5 + 0.5, 1 - sphereCoords.y);
            }

            float4 frag(v2f IN) : COLOR
            {
                float2 equiUV = RadialCoords(IN.normal);
                return tex2D(_MainTex, equiUV);
            }
        ENDCG
    }
}
FallBack "VertexLit"}

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这是另一个着色器代码。

'Shader "Flip Normals" {
          Properties {
             _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
         }
          SubShader {

            Tags { "RenderType" = "Opaque" }

            Cull Front

            CGPROGRAM

            #pragma surface surf Lambert vertex:vert
            sampler2D _MainTex;

             struct Input {
                 float2 uv_MainTex;
                 float4 color : COLOR;
             };


            void vert(inout appdata_full v)
            {
                v.normal.xyz = v.normal * -1;
            }

            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                      fixed3 result = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                 o.Albedo = result.rgb;
                 o.Alpha = 1;
            }

            ENDCG

          }

          Fallback "Diffuse"
     }`
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