我的目标是将单独的对象(例如:可穿戴物品)附加到动画模型,以便绑定的对象由模型动画控制。
我找到了这些,但似乎都已经过时了。
我尝试使用从搅拌机导入的角色,该角色已蒙皮、装备和动画。
我的问题是:当我向模型的特定骨骼(代码中注释掉的部分)添加新网格时,当前动画剪辑切换到第一个(t-pose),并且蒙皮被破坏(模型变白)。 然而,该对象连接到骨骼,并随之移动。
const {scene, animations} = await Utils.loadModel('model/someName.gltf');
const model = scene.children[0];
const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
material.alphaTest = 0.5;
material.skinning = true;
model.traverse((child) => {
if (child.material) {
material.map = child.material.map;
child.material = material;
child.material.needsUpdate = true;
}
if (child.isBone && child.name === 'RightHand') {
// child.add(createMesh());
}
});
gScene.add(model);
即使添加了一个简单的立方体,它也无法正常工作,但如果我可以为角色添加靴子,即随着脚的移动而移动,那就太好了。
看来我找到了解决办法。
我更新了演示(这只是一个 PoC)https://github.com/tomo0613/3d-animated-char-test
首先(在搅拌机中):
然后是JS代码:
我仍然很好奇,是否有任何预期/或更好的方法来做到这一点?
哇,就在5年前。我也有同样的问题,通过你的解决方案很好地解决了。谢谢,您最好使用 AnimationObjectGroup 来同步骨骼