我试图在forge-viewer中添加THREE.ShaderMaterial
的自定义对象,我能够在forge-viewer的overlayScene
中添加和渲染对象。
我引用this博客添加相同的内容。
我面临的问题是:伪造查看器的剪裁平面无法剪切自定义添加的对象。如果我尝试使用其他材质添加相同的对象,则剪切平面可以剪切它们。
我试过this。但是我得到Cannot resolve #include<clipping_planes_pars_vertex.glsl>
的错误(对于其他着色器来源也是如此)。我试图在THREE.ShaderChunk
中添加这些着色器,但没有奏效。
我已经看到错误来自ShaderChunk.ts
,因为它没有在chunks[]
中找到着色器。
THREE.ShaderMaterial
剪裁平面?chunks[]
的ShaderChunk.ts
中添加自定义着色器?如果是的如何?如果可能,请分享一个演示示例。
与您发现的其他Stack Overflow问题类似,Forge Viewer中的剖面工具使用自定义着色器逻辑,该逻辑仅包含在Viewer自己的材质中。尝试在材质着色器中包含以下代码段:
在顶点着色器中:
...
#if NUM_CUTPLANES > 0
varying vec3 vWorldPosition;
#endif
...
void main() {
...
#if NUM_CUTPLANES > 0
vWorldPosition = vec3(/* include your own vertex world position here */);
#endif
...
}
...
在片段着色器中:
...
#if NUM_CUTPLANES > 0
varying highp vec3 vWorldPosition;
#endif
#include<cutplanes>
...
void main() {
...
#if NUM_CUTPLANES > 0
checkCutPlanes(vWorldPosition);
#endif
...
}
...
在定义新的THREE.ShaderMaterial
时,您还需要包含一些特定于切片的制服:
const uniforms = {
...
"cutplanes": { type: "v4v", value: [] },
"hatchParams": { type: "v2", value: new THREE.Vector2(1.0, 10.0) },
"hatchTintColor": { type: "c", value: new THREE.Color( 0xFFFFFF ) },
"hatchTintIntensity": { type: "f", value: 1.0 },
...
}
有关向gist添加切片支持的完整示例,请参阅此THREE.ShaderMaterial
。