目标是为这个 OBJ 文件重新创建照明:https://poly.google.com/view/cKryD9VnDEZ
将 OBJ 文件加载到 SceneKit 的代码(可以从上面的链接下载文件):
let modelPath = "model.obj"
let url = NSURL(string: modelPath)
let scene = SCNScene(named: modelPath)!
sceneView.autoenablesDefaultLighting = true
sceneView.allowsCameraControl = true
sceneView.scene = scene
sceneView.backgroundColor = UIColor.white
到目前为止尝试过的选项:
1) 默认环境光比 Google Poly 光强得多。移除环境照明会使一切变得过于平坦。
2) 使用四盏定向灯:一盏在前面,一盏在后面,一盏在模特下方,一盏在模特上方。所有灯都倾斜以指向模型。这是最好的,但仍然留下了一些在 Google Polymer 上看不到的阴影和更粗糙的区域。
3) 向选项 #2 添加了另外两个灯,这次在左侧和右侧添加了灯。这个比选项 #2 更糟糕,因为额外的灯与四个现有灯相结合并粉刷了模型。
根据以下建议更新:
代码现在实现了环境光和定向光。
将定向光添加到相机节点,相对于场景根节点,由于某种原因没有任何区别。
灯码如下。
有两个问题:
1) 截图1中,胸部右侧太亮,没有边缘。胸部最左边的脸太黑了。光线最好的脸在中间。如何让所有面孔的光照都变成这样(或者更好地匹配 Google Poly 光照)?
2) 在屏幕截图 2 中,定向光似乎没有效果。使用建议的一种环境光和一种定向光的架构,您如何确保模型的背面与正面一样轻?
代码:
// Create ambient light
let ambientLightNode = SCNNode()
ambientLightNode.light = SCNLight()
ambientLightNode.light!.type = .ambient
ambientLightNode.light!.color = UIColor(white: 0.50, alpha: 1.0)
// Add ambient light to scene
scene.rootNode.addChildNode(ambientLightNode)
// Create directional light
let directionalLight = SCNNode()
directionalLight.light = SCNLight()
directionalLight.light!.type = .directional
directionalLight.light!.color = UIColor(white: 0.40, alpha: 1.0)
directionalLight.eulerAngles = SCNVector3(x: Float.pi, y: 0, z: 0)
// Add directional light
scene.rootNode.addChildNode(directionalLight)
默认情况下,通过模型 I/O 加载的 OBJ 文件使用基于物理的光照。该模型具有卡通外观,并使用大量环境照明和一些镜面高光。
lambert
照明模型。
ambient
灯。这个场景中有很多环境光,物体的每个部分都被照亮了。一个 color
75% 的白色就可以了。
directional
灯附加到相机以突出面向用户的多边形。 color
50% 的白色听起来是正确的。
除了 MNuages 答案,尝试启用屏幕空间环境遮挡(在相机上)。以下为当前相机启用它:
scnView.pointOfView.camera.screenSpaceAmbientOcclusionIntensity = 1.7;
scnView.pointOfView.camera.screenSpaceAmbientOcclusionNormalThreshold = 0.1;
scnView.pointOfView.camera.screenSpaceAmbientOcclusionDepthThreshold = 0.08;
scnView.pointOfView.camera.screenSpaceAmbientOcclusionBias = 0.33;
scnView.pointOfView.camera.screenSpaceAmbientOcclusionRadius = 3.0;
您可能需要稍微调整一下值才能获得您想要的结果,以上只是在特定场景中对我有用的方法。
.obj 文件及其 .mtl 文件(Material)似乎只支持基于物理的着色。
要使用高级着色,如 Phong、Lambert 或 Blinn,您需要使用 .dae 模型 (Collada)。
您可以使用 Blender 将 .obj 模型导出为 .dae,并取得不同程度的成功:
否则,如果您要使用 .obj 和 .mtl,则必须满足于基于物理的着色。