我试图确定对象(球体)是否位于视锥中。我的策略是首先获取视图矩阵:
glm::lookAt(cameraPosition, lookAtPosition, cameraUp);
cameraPosition
是摄像机的位置,lookAtPosition
由cameraPosition + cameraDirection
计算,cameraUp
几乎是不言自明的。
[获得视图矩阵后,我在相机视图中计算了视锥的8个顶点,然后将视图矩阵的逆值乘以每个点以获得它们在世界空间中的坐标。
使用世界空间中的这8个点,我可以使用叉积构造6个平面(这样它们的法线将指向内部)。然后,我将对象向量的点积(通过减去该平面上任意点的对象位置得到向量)与每个平面的法向向量相乘,如果所有6均为正,我知道它在视锥内部。
所以我的问题是:
我的平截头体与我的cameraDirection
相反,它使屏幕上看不到任何东西(但它仍然在相机的背面绘制东西)。
相机视图是否始终设置为(0,0,0)并正向z方向看?
视图空间是定义场景外观的空间。“看到”(投影到视口上)是哪一部分取决于投影矩阵。通常(在OpenGL中)原点为(0,0,0),并且视图空间z轴指向视口之外。但是投影矩阵会使* z反转轴。它从视图空间的Right-handed系统转向规范化设备空间的左手系统。
将相机视图转换为世界视图的逆过程
是
视图矩阵从世界空间转换为视图空间。投影矩阵将视图空间的Cartesian coordinates转换为剪辑的Homogeneous coordinates。通过将xyz分量除以w分量(Perspective divide),将剪贴空间坐标转换为规范化的设备空间。
归一化设备空间是一个最小(-1,-1,-1)和最大(1、1、1)的立方体。因此,多维数据集的8个角点是标准化设备空间中视图体积的角。
(-1, -1, -1) ( 1, -1, -1) ( 1, 1, -1) (-1, 1, -1) // near plane (-1, -1, 1) ( 1, -1, 1) ( 1, 1, 1) (-1, 1, 1) // far plane
如果要将点从规范化的设备空间转换为视图空间,则必须:
glm::mat4 view; // view matrix
glm::mat4 projetion; // projection matrix
glm::vec3 p_ndc; // a point in normalized device space
glm::mat4 inv_projetion = glm::inverse( projetion );
glm::mat4 inv_view = glm::inverse( view );
glm::vec4 pth = inv_view * inv_projetion * glm::vec4( p_ndc, 1.0f );
glm::vec3 pt_world = glm::vec3( pth ) / pth.w;