我对OpenGL非常陌生,并且正在使用最新版本的OpenTK和C#。
我的相机班级目前正在执行以下操作,
public Matrix4 GetProjectionMatrix()
{
return Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(_fov, AspectRatio, 0.01f, 100f);
}
public Matrix4 GetViewMatrix()
{
Vector3 lookAt = new Vector3(myObject.Pos.X, myObject.Pos.Y, myObject.Pos.Z);
return Matrix4.LookAt(Position, lookAt, _up);
}
我有一个有点奇怪的用例,其中我的游戏窗口很长,类似于4:12的比例,并且会呈现一个很长的对象。根据我的阅读,在线呈现我想要的这种方式的最好方法是进行镜头转换(Oblique Frustum)。
我在网上看到有关如何执行此操作的文章,即:http://www.terathon.com/code/oblique.htmlhttps://docs.unity3d.com/Manual/ObliqueFrustum.html
但是我很难将其翻译为OpenTk。
想知道这里是否有人在OpenTK中做了类似的事情。
编辑:这种工作,但不是我一直在寻找:(
private float sgn(float a)
{
if (a > 0.0F) return (1.0F);
if (a < 0.0F) return (-1.0F);
return (0.0F);
}
public Matrix4 CreatePerspectiveFieldOfView(Matrix4 projectionMatrix)
{
Vector4 clipPlane = new Vector4(0.0f, 0.7f, 1.0f , 1.0f);
Vector4 q = new Vector4
{
X = (sgn(clipPlane.X) + projectionMatrix.M13) / projectionMatrix.M11,
Y = (sgn(clipPlane.Y) + projectionMatrix.M23) / projectionMatrix.M22,
Z = -1.0f,
W = (1.0F + projectionMatrix.M33) / projectionMatrix.M34
};
Vector4 c = clipPlane * (2.0F / Vector4.Dot(clipPlane, q));
projectionMatrix.M31 = c.X;
projectionMatrix.M32 = c.Y;
projectionMatrix.M33 = c.Z + 1.0f;
projectionMatrix.M34 = c.W;
return projectionMatrix;
}
存在一些明显的问题。 OpenGL矩阵是列的主要顺序。因此,对于Mij
:的[Matrix4
属性,i是列,而j
Matrix4
因此
row1 row2 row3 row4 column1 (M11, M12, M13, M14) column2 (M21, M22, M23, M24) column3 (M31, M32, M33, M34) column4 (M41, M42, M43, M44)
必须翻译为:
q.x = (sgn(clipPlane.x) + matrix[8]) / matrix[0]; q.y = (sgn(clipPlane.y) + matrix[9]) / matrix[5]; q.z = -1.0F; q.w = (1.0F + matrix[10]) / matrix[14];