GLM旋转的源代码已完成:
template<typename T, qualifier Q>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, Q> rotate(mat<4, 4, T, Q> const& m, T angle, vec<3, T, Q> const& v)
{
T const a = angle;
T const c = cos(a);
T const s = sin(a);
vec<3, T, Q> axis(normalize(v));
vec<3, T, Q> temp((T(1) - c) * axis);
mat<4, 4, T, Q> Rotate;
Rotate[0][0] = c + temp[0] * axis[0];
Rotate[0][1] = temp[0] * axis[1] + s * axis[2];
Rotate[0][2] = temp[0] * axis[2] - s * axis[1];
Rotate[1][0] = temp[1] * axis[0] - s * axis[2];
Rotate[1][1] = c + temp[1] * axis[1];
Rotate[1][2] = temp[1] * axis[2] + s * axis[0];
Rotate[2][0] = temp[2] * axis[0] + s * axis[1];
Rotate[2][1] = temp[2] * axis[1] - s * axis[0];
Rotate[2][2] = c + temp[2] * axis[2];
mat<4, 4, T, Q> Result;
Result[0] = m[0] * Rotate[0][0] + m[1] * Rotate[0][1] + m[2] * Rotate[0][2];
Result[1] = m[0] * Rotate[1][0] + m[1] * Rotate[1][1] + m[2] * Rotate[1][2];
Result[2] = m[0] * Rotate[2][0] + m[1] * Rotate[2][1] + m[2] * Rotate[2][2];
Result[3] = m[3];
return Result;
}
有人知道如何计算旋转吗?具体使用哪种技术?
由于未使用围绕枢轴点的旋转,因此不需要平移,但是计算绕任意轴的旋转的一般形式如下:
我不知道上述情况。特别是我并没有从定义temp((T(1)-c)*axis)
的角度出发,这是我在线性代数中从未做过的事情。
glm::rotate
实际要做的是建立一个旋转矩阵,然后将输入矩阵乘以旋转。它以glm::rotate
的含义计算m*r
。它的运行方式与您在先前的问题之一GLSL Vector and Matrix Operations中针对glm::translate
所讨论的方式相同。
[输入参数glm::translate
(旋转角度)和How does GLM handle translation(旋转轴)定义了3x3旋转矩阵,如维基百科文章angle
中所述:(对此公式的数学解释可能是v
的问题)
Rotation matrix from axis and angle
此矩阵被隐式扩展为4x4矩阵。最后,将输入矩阵(Mathematics)乘以c = cos(angle); s = sin(angle)
x = v.x; y = v.y; z = v.z
| x*x*(1-c)+c x*y*(1-c)-z*s x*z*(1-c)+y*s |
Rotate = | y*x*(1-c)+z*s y*y*(1-c)+c y*z*(1-c)-x*s |
| z*x*(1-c)-y*s z*y*(1-c)+x*s z*z*(1-c)+c |
并分配给m
:
Roatate