如何通过requestAnimationFrame传递参数?

问题描述 投票:18回答:3

在主程序中,我随机选择一个我想要动画的对象,所以我用对象作为参数调用该函数。第一个循环是好的,x设置得很好,但在下一个回合它变成了undefined

像这样的东西:

var anim = {
        mainFunc: function(x) {
            anim.update(x);
            anim.redraw(x);
            window.requestAnimationFrame(anim.mainFunc);
        },

        update: function(x) {

        },

        redraw: function(x) {

        }
};

var n=Math.floor(Math.random() * (ArrayOfAnimObject.length));
anim.mainFunc(ArrayOfAnimObject[n]);
javascript requestanimationframe
3个回答
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您需要创建一个引用或将函数调用包装在另一个函数中,如下所示:

mainFunc: function(x) {
    anim.update(x);
    anim.redraw(x);
    window.requestAnimationFrame(function() {
        anim.mainFunc(x);
    });
}

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你也可以使用.bind

mainFunc: function(x) {
    anim.update(x);
    anim.redraw(x);
    window.requestAnimationFrame(anim.mainFunc.bind(anim,x));
}

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最好的可能是避免必须这样做。

允许你这样做的解决方案需要你创建一个新的函数(无论是@kalley的答案中的匿名包装器,还是来自@ArmyWillHe的绑定的函数)。

在动画循环中,您希望尽可能保留较少可收集的对象,以便垃圾收集器不必在动画运行时启动,在发生时会消耗几帧。

为了执行此操作,您可以使用不同的策略,但是例如在OP中公开的情况下,此x参数可能应该直接附加到anim对象:

var anim = {
  mainFunc: function() {
    anim.update();
    anim.redraw();
    window.requestAnimationFrame(this.mainFunc);
  },

  update: function() {
    this.x ++;
  },

  redraw: function() {
    log.textContent = this.x;
  }
};
// replace it with a bound function only once
anim.mainFunc = anim.mainFunc.bind(anim);
anim.x = 0; // attach the parameter to the anim object
anim.mainFunc();
<pre id="log"></pre>

也可能更喜欢将此参数保持为调用者和anim可用的变量:

(function() {

var anim = {
  mainFunc: function() {
    anim.update();
    anim.redraw();
    window.requestAnimationFrame(anim.mainFunc);
  },

  update: function() {
    x ++;
  },

  redraw: function() {
    log.textContent = x;
  }
};
var x = 0; // available for both us and anim's method
anim.mainFunc();

})();
<pre id="log"></pre>
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