信号到插槽连接:在循环内迭代地触发信号

问题描述 投票:1回答:1

设置射线施法者

我将QRayCaster添加到我的根实体并将其信号连接到插槽:

void MySceneClass::createRootEntity()
{
    // ...
    // Add ray caster to root entity
    m_rayCaster = new Qt3DRender::QRayCaster(m_rootEntity);
    m_rayCaster->setRunMode(Qt3DRender::QAbstractRayCaster::SingleShot);
    m_rootEntity->addComponent(m_rayCaster);

    // Set up signal to slot connection
    QObject::connect(m_rayCaster, &Qt3DRender::QRayCaster::hitsChanged,
                     this,        &MySceneClass::handleRayCasterHits);
    // ...
}

我通过插槽记录ray-caster命中:

void MySceneClass::handleRayCasterHits(const Qt3DRender::QAbstractRayCaster::Hits hits)
{

    qDebug() << "Ray casting resulted in hits";

}

触发射线施法者

我在循环中迭代地触发光线连接:

void MyOtherClass::triggerRayCaster()
{

    for (int i = 0; i < 100; ++i) {

        m_mySceneClass->castRay(QVector3D(i, i, 50.0f),       // origin
                                QVector3D(0.0f, 0.0f, -1.0f), // direction
                                -1                            // length (-1 means infinite)
                                );

    }

}

问题

问题是,在所有测试中,只有triggerRayCaster()中触发器循环的最后一次迭代被handleRayCasterHits()中的插槽捕获并记录。

我不明白为什么。我错过了什么吗?

qt signals-slots qt3d
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要了解为什么会发生这种情况,您需要了解Qt3D的工作原理:

  1. Qt3D在线程中执行所有操作。渲染,逻辑和其他一切都有自己的线程并且是并行执行的(除非你告诉它不要这样做)。
  2. Qt3D有一个前端(你在代码中使用的)和后端。前端节点被转换为后端节点。例如,看看backend nodes of the renderer。渲染线程收集所有渲染后端节点并在渲染阶段执行它们。所有其他线程对其后端节点(逻辑,输入等)执行相同操作。每当前端节点发生变化时,它们都会通知后端节点,以便相应地修改其内容或删除或创建内容。

这意味着,您在示例代码中所做的是快速(因为for循环在微秒内执行)设置您想要在光线施法者上投射的光线的方向,但这还没有投射光线。当处理与前端光线连接器节点对应的后端节点的后端线程执行光线投射时,会发生实际光线投射。这可能永远不会发生在for循环执行所需的几微秒内。这就是为什么你需要一个回调函数来获取命中并且不能简单地投射光线并在下一行代码中获得结果的原因。

解决方案:您需要做的是从回调函数中投射下一个光线并存储和索引某个地方,告诉您何时停止投射新光线,或者使用间隔为100毫秒的计时器(这应该足够了)对于Qt3D的所有线程至少执行一次,因为它可能以30fps运行,这会触发光线投射。

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