这个问题在这里已有答案:
我只想使用drawImage()方法在canva上绘制图像。但是有时候不会绘制图像。即使我使用onload事件,它仍然无法显示图像。在我提出我的问题之前,我想要确切地说,图像是在某些时候绘制的,而不是在某个时间绘制的。那么这个问题的原因是什么,我该如何解决或修复它。
let imagez = new Image();
imagez.src="photo/run.png";
context.drawImage(imagez,10,10,50,60); // it does not draw the image always. why?
I expect the image to be drawn whenever I refresh the page
这很可能是因为在完全加载实际图像之前调用了drawImage()方法。在调用drawImage()之前等待它完成加载。
var canvas = document.createElement("canvas");
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = 400;
canvas.height = 300;
var context = canvas.getContext("2d");
let imagez = new Image();
imagez.onload = function() {
context.drawImage(imagez, 10, 10, 50, 60);
}
imagez.src = "https://picsum.photos/400/300";
为此,您必须等待图像加载到内存中,然后才能绘制到画布。
一个简单的loadIMAGE()
功能来实现这一点可能看起来像这样......
function loadIMAGE(path, x, y, w, h) {
var img = new Image();
img.addEventListener("load", function(e) {
// 'this' === the image Object
context.drawImage(this, x, y, w, h);
}, !1);
img.src = path;
}
// USAGE
loadIMAGE("photo/run.png", 10, 10, 50, 60);
在分配src
值之前定义事件处理函数非常重要。
希望有帮助:)
您试图在不知道它是否已成功加载的情况下绘制图像...
这是一个使用onload
事件的工作示例
const canvas = document.getElementById("gameArea");
context = canvas.getContext("2d");
let imagez = new Image();
imagez.onload = function () {
context.drawImage(imagez, 10, 10, 50, 60);
}
imagez.src = "https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e2/3D_Gyroscope.png";
<canvas id=gameArea></canvas>