openGL SubTexturing

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我有图像数据,我想得到一个用作opengl纹理的子图像。

glGenTextures(1, &m_name);
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_name);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_width, m_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_data);

如何获得作为纹理加载的图像的子图像。我认为它与使用glTexSubImage2D有关,但我不知道如何使用它来创建我可以加载的新纹理。呼叫:

glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, xOffset, yOffset, xWidth, yHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_data);

我什么都看不到,调用glCopyTexSubImage2D只是占用了我的帧缓冲区。谢谢

c++ opengl
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编辑:使用glPixelStorei。您可以使用它将GL_UNPACK_ROW_LENGTH设置为整个图像的宽度(以像素为单位)。然后你调用glTexImage2D(或其他),向它传递一个指向子图像的第一个像素以及子图像的宽度和高度的指针。

当你完成它时,不要忘记将GL_UNPACK_ROW_LENGTH恢复为0。

即:

glPixelStorei( GL_UNPACK_ROW_LENGTH, img_width );
char *subimg = (char*)m_data + (sub_x + sub_y*img_width)*4;
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sub_width, sub_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, subimg );
glPixelStorei( GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0 );

或者,如果您对指针数学过敏:

glPixelStorei( GL_UNPACK_ROW_LENGTH, img_width );
glPixelStorei( GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, sub_x );
glPixelStorei( GL_UNPACK_SKIP_ROWS, sub_y );

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sub_width, sub_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_data );

glPixelStorei( GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0 );
glPixelStorei( GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0 );
glPixelStorei( GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0 );

编辑2:为了完整起见,我应该指出,如果你使用的是OpenGL-ES,那么你就不会得到GL_UNPACK_ROW_LENGTH。在这种情况下,您可以(a)自己将子图像提取到新的缓冲区中,或者(b)......

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sub_width, sub_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTES, NULL );

for( int y = 0; y < sub_height; y++ )
{
    char *row = m_data + ((y + sub_y)*img_width + sub_x) * 4;
    glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, y, sub_width, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, row );
}

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对于那些在2018年及以后坚持使用OpenGL ES 1.1 / 2.0的人,我用不同的方法做了一些测试,如何从图像数据更新纹理的一部分(图像与纹理大小相同)。

方法1:使用glTexImage2D复制整个图像:

glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, mWidth, mHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_Pixels );

方法2:使用glTexSubImage2D复制整个图像:

glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, mWidth, mHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_Pixels );

方法3:在循环中逐行复制图像部分:

auto *ptr = m_Pixels + (x + y * mWidth) * 4;
for( int i = 0; i < h; i++, ptr += mWidth * 4 ) {
    glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, x, y+i, w, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ptr );
}

方法4:复制图像的整个宽度,但只垂直复制已更改的部分:

auto *ptr = m_Pixels + (y * mWidth) * 4;
glTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, y, mWidth, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, ptr );

以下是在PC上进行的测试结果,通过100000次更新纹理的不同部分,这些部分大约是整个纹理的1/5。

  • 方法1 - 38.17秒
  • 方法2 - 26.09秒
  • 方法3 - 54.83秒 - 最慢
  • 方法4 - 5.93秒 - 获胜者

毫不奇怪,方法4是最快的,因为它只复制部分图像,并通过一次调用glTex ...()函数来完成。

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