Love2D - 如何math.floor love.graphics.scale结果?

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我正在为我的游戏相机使用Gamera库,以便与移动设备上的多个屏幕分辨率兼容我正在使用与Gamera的setScale功能来相应地调整大小。 Gamera使用love.graphics.scale来缩放图形,不幸的是,这会导致图形尺寸的子像素数字,因为缩放比例是十进制数。屏幕可见区域被调整为完美整数,但是那里没有问题。

当使用Sprite批次绘制切片时,图形大小的此子像素图会导致像素出血。我已经为这些问题图像尝试了“最近邻”图像过滤,这是一种解决方法,但没有修复玩家y轴的像素流失。一般来说,我认为必须有一个更好的方法,因为所有真正需要做的就是数学。 2048x2048级别大小调整为1742.8234。如果它只是1742就没有问题。

这是Gamera中的相关绘图功能:

function gamera:draw(f)
  love.graphics.setScissor(self:getWindow())

  love.graphics.push()
    local scale = self.scale
    love.graphics.scale(scale)

   love.graphics.translate((self.w2 + self.l) / scale, (self.h2+self.t) / scale)
   love.graphics.rotate(-self.angle)
   love.graphics.translate(-self.x, -self.y)

   f(self:getVisible())

  love.graphics.pop()

  love.graphics.setScissor()
end
lua love2d
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如果你想在你的比例上使用math.floor,你所要做的就是用math.floor(scale)替换你想要做的任何规模。

function gamera:draw(f)
  love.graphics.setScissor(self:getWindow())

  love.graphics.push()
    local scale = self.scale
    love.graphics.scale(math.floor(scale))

   love.graphics.translate((self.w2 + self.l) / math.floor(scale), (self.h2+self.t) / math.floor(scale))
   love.graphics.rotate(-self.angle)
   love.graphics.translate(-self.x, -self.y)

   f(self:getVisible())

  love.graphics.pop()

  love.graphics.setScissor()
end

由于程序员很懒惰,我们不想更频繁地计算事情,这个解决方案不是很漂亮。所以我们忘了我们上面做了什么而只是替换

local scale = self.scale

local scale = math.floor(self.scale)

现在在该函数中scale按预期使用。

如果我们希望保持这种变化超出该功能的范围,我们也可以这样做

self.scale = math.floor(self.scale)
local scale = self.scale

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如果你想使用确保love.graphics.scale()得到整数维度,你必须使用适当的比例。

坚持你的榜样:

2048年将缩减至1742年:

love.graphics.scale(1742/2048)

如果你想让它缩小到30%:

love.graphics.scale(math.floor(0.3*2048)/2048)

将导致614而不是614.4

简单的数学。

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