我不知道如何使用LayoutBuilder
来获取小部件的高度。
我需要显示小部件列表并获取它们的高度,以便我可以计算一些特殊的滚动效果。我正在开发一个程序包,其他开发人员提供了小部件(我不控制它们)。我读过LayoutBuilder可以用来获取高度。
[在非常简单的情况下,我尝试将Widget包装在LayoutBuilder.builder中,并将其放入堆栈中,但是我总是得到minHeight
0.0
和maxHeight
INFINITY
。我在滥用LayoutBuilder吗?
EDIT:看来LayoutBuilder是行不通的。我发现CustomSingleChildLayout几乎是解决方案。
我扩展了该委托,并且可以在getPositionForChild(Size size, Size childSize)
方法中获取小部件的高度。但是,第一个调用的方法是Size getSize(BoxConstraints constraints)
,作为约束,我将0赋给INFINITY,因为我将这些CustomSingleChildLayouts放置在ListView中。
我的问题是SingleChildLayoutDelegate getSize
的运行就像需要返回视图的高度一样。我当时不知道孩子的身高。我只能返回constraints.smallest(为0,高度为0),或者返回constraints.biggest,它为无穷大并导致应用崩溃。
在文档中甚至说:
...但是父母的大小不能取决于孩子的大小。
这是一个怪异的限制。
要获取窗口小部件的大小/位置,您可以使用GlobalKey
获取其BuildContext
,然后找到该特定窗口小部件的RenderBox
,其中将包含其全局位置和渲染的大小。
仅需注意的一件事:如果未呈现小部件,则该上下文可能不存在。这可能会导致ListView出现问题,因为仅在可能可见的情况下才渲染小部件。
另一个问题是,由于尚未渲染小部件,因此在RenderBox
调用期间您无法获得小部件的build
。
但是我需要在构建过程中调整大小!我该怎么办?
[有一个很酷的小工具可以提供帮助:Overlay
及其OverlayEntry
。它们用于在其他所有内容之上显示小部件(类似于堆栈)。
但是最酷的是它们在不同的build
流中;它们是在[[after常规小部件中构建的。
OverlayEntry
的大小取决于实际小部件树的小部件。好。但是,OverlayEntry不需要手动重建吗?
是的,他们愿意。但是还有另一件事要注意:传递给ScrollController
的Scrollable
与AnimationController
类似,是可收听的。 这意味着您可以将AnimatedBuilder
与ScrollController
结合使用,这具有在滚动条上自动重建窗口小部件的效果。非常适合这种情况,对吧?
在下面的示例中,您会看到一个叠加层,该叠加层位于ListView
内部的小部件之后,并具有相同的高度。
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/scheduler.dart';
class MyHomePage extends StatefulWidget {
const MyHomePage({Key key, this.title}) : super(key: key);
final String title;
@override
_MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
final controller = ScrollController();
OverlayEntry sticky;
GlobalKey stickyKey = GlobalKey();
@override
void initState() {
if (sticky != null) {
sticky.remove();
}
sticky = OverlayEntry(
opaque: false,
// lambda created to help working with hot-reload
builder: (context) => stickyBuilder(context),
);
// not possible inside initState
SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback((_) {
Overlay.of(context).insert(sticky);
});
super.initState();
}
@override
void dispose() {
// remove possible overlays on dispose as they would be visible even after [Navigator.push]
sticky.remove();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
body: ListView.builder(
controller: controller,
itemBuilder: (context, index) {
if (index == 6) {
return Container(
key: stickyKey,
height: 100.0,
color: Colors.green,
child: const Text("I'm fat"),
);
}
return ListTile(
title: Text(
'Hello $index',
style: const TextStyle(color: Colors.white),
),
);
},
),
);
}
Widget stickyBuilder(BuildContext context) {
return AnimatedBuilder(
animation: controller,
builder: (_,Widget child) {
final keyContext = stickyKey.currentContext;
if (keyContext != null) {
// widget is visible
final box = keyContext.findRenderObject() as RenderBox;
final pos = box.localToGlobal(Offset.zero);
return Positioned(
top: pos.dy + box.size.height,
left: 50.0,
right: 50.0,
height: box.size.height,
child: Material(
child: Container(
alignment: Alignment.center,
color: Colors.purple,
child: const Text("^ Nah I think you're okay"),
),
),
);
}
return Container();
},
);
}
}
基本上,解决方案是在小部件生命周期中绑定一个回调,在呈现第一帧之后将调用该回调,您可以从那里访问context.size
。要注意的是,您必须将要测量的小部件包装在有状态的小部件中。并且,如果您绝对需要build()
以内的尺寸,则只能在第二个渲染中访问它(仅在第一个渲染之后才可用)。