纹理烘烤与3Dsmax

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我正在努力使用3DSmax软件进行纹理烘焙过程。我有一个带有2个图像纹理的白色3D网格。我正在尝试获取diffusemap(请参阅target_diffuse_map.jpg)。为此,我执行以下步骤:

1)影响image-texture1和image-texture2到objet的face1和face2。

2)在烘焙纹理时克隆对象以获得白色。

3)打开UVM。

4)渲染纹理以获得漫反射贴图。

5)在克隆对象上投射纹理+白色。

请在我制作的这个小视频中找到这些步骤:https://drive.google.com/file/d/1h4v2CrL8OCLwdeVtLmpQwD250cawgJpi/view

我获得了一个糟糕的采样和奇怪的漫反射贴图(请参阅got_diffuse_map.jpg)。我想要的是target_diffuse_map.jpg。

我忘记了一些步骤?

谢谢您的帮助。

obtained_diffuse_map.jpg [target_diffuse_map.jpg

texture-mapping 3dsmax
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你需要:

  • 在Projection Modifier中添加少量“Push”
  • 取消选中“投影选项”对话框中的“使用笼子”,同时为偏移量设置一个非常小的值

投影映射通过将来自笼子上的点的光线投射到网格上的相应模型点来工作。你根本没有推出笼子,因此光线没有明确定义;光线从一个点向一个完全相同的方向投射。这会导致数字错误和z-fighting。需要一定时间推动,因此每条射线的“从”和“到”点不同,从而为它们提供明确定义的行进方向。

第二个选项,而不是使用投影修改器中定义的框架,是使用偏移方法(您可能仍需要应用投影修改器)。该方法将每条射线定义为从通过获取网格的模型点并在法线方向上向外移动固定偏移量而定义的点开始。优点是对于具有大多边形的弯曲对象,它产生较少的失真,因为系统在每个点使用平滑的阴影法线。缺点是您不能在模型的不同点处具有不同的保持架距离,以便更好地控制。将此方法用于圆形木桶和其他具有大而平滑曲线的简单物体。

此外,通过使模型的不同部分彼此非常接近(接触)并且彼此嵌入 - 即瓶子的嘴部如何在帽子内部以及帽子接触基部的方式,使得您的情况变得困难。对于这种情况,在完成整体UV映射后,将对象分开,分别在每个映射上单独运行投影映射,然后在图像编辑器中将这些映射组合在一起,这可能是有意义的。

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