具有SceneKit线原始类型的笔画宽度

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我试图使用场景工具包复制这个立方体图像形状(获得original creator的许可)。

到目前为止,我有线条和顶点的绘图代码。我无法使用图像,因为背景必须是透明的。

我现在试图解决的具体问题是如何编辑SCNGeometryPrimitiveType.Line元素的笔触宽度。

我创建行的基本方法是这样的:

private func squareVertices(length: Float) -> [SCNVector3] {
    let m = length/Float(2)

    let topLeft =       SCNVector3Make(-m-q,  m+q, m+q)
    let topRight =      SCNVector3Make( m+q,  m+q, m+q)
    let bottomLeft =    SCNVector3Make(-m-q, -m-q, m+q)
    let bottomRight =   SCNVector3Make( m+q, -m-q, m+q)

    return [topLeft, topRight, bottomLeft, bottomRight]
}

private func cubeFace() -> SCNGeometry {

    let vertices : [SCNVector3] = squareVertices(l)
    let geoSrc = SCNGeometrySource(vertices: UnsafePointer<SCNVector3>(vertices), count: vertices.count)

    // index buffer
    let idx1 : [Int32] = [0, 3]
    let data1 = NSData(bytes: idx1, length: (sizeof(Int32) * idx1.count))
    let geoElements1 = SCNGeometryElement(data: data1, primitiveType: SCNGeometryPrimitiveType.Line, primitiveCount: idx1.count, bytesPerIndex: sizeof(Int32))

    let idx2 : [Int32] = [1, 2]
    let data2 = NSData(bytes: idx2, length: (sizeof(Int32) * idx2.count))
    let geoElements2 = SCNGeometryElement(data: data2, primitiveType: SCNGeometryPrimitiveType.Line, primitiveCount: idx2.count, bytesPerIndex: sizeof(Int32))

    let geo = SCNGeometry(sources: [geoSrc], elements: [geoElements1, geoElements2])

    return geo
}

    private func setupFaceNodes() {
    // sides
    for i in 0..<4 {
        let face = SCNNode(geometry: cubeFace())
        face.rotation = SCNVector4Make(0, 1, 0, Float(i) * Float(M_PI_2))
        rootNode.addChildNode(face)
    }
    // top/bottom
    for i in [1, 3] {
        let face = SCNNode(geometry: cubeFace())
        face.rotation = SCNVector4Make(1, 0, 0, Float(i) * Float(M_PI_2))
        rootNode.addChildNode(face)
    }
}

我有一些具有正确整体形状的东西:

但我无法弄清楚如何增加使用SceneKit绘制的线条的宽度。我怎样才能做到这一点?

对于那些感兴趣的人,here是一个样本项目。

ios swift drawing scenekit scnnode
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SceneKit不为此提供控件。但是,SceneKit使用OpenGL ES进行绘制。

当您在GL_LINES模式下使用GL绘图时,glLineWidth调用会更改线宽。 (注意:参数是实际像素,而不是UI布局点,所以如果你不想在Retina显示屏上使用超薄细线,你需要比你想象的更大的宽度。)

那么,你在SceneKit应用程序中将其称为何处?你有几个选择。在像你这样的简单场景中,你只渲染一件事,你可以在场景渲染之前设置它。为你的视图设置一个delegate,然后实现renderer:willRenderSceneAtTime:并在那里调用glLineWidth

但是,OpenGL线渲染非常有限 - 如果要更多地自定义渲染,则需要采用不同的方法。哪种方法效果最好取决于您的具体目标,所以这里有一些想法供您研究:

  • 用窄三角形条带制作“线条”
  • 从原始的SCN几何形状(如盒子和圆柱体)制作它们
  • 保留一个简单的立方体几何体,但使用片段着色器(或着色器修改器片段)仅在每个多边形的边缘附近绘制

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您可以使用glLineWidth来设置线宽。 确保在项目中包含OpenGLES。

以下是线宽设置为8时立方体的外观。

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