我阅读了有关如何在PyGame中使用GIF的信息,其中大多数人都说过将GIF拆分为图像,并使用列表渲染它们,我尝试实现这一点,但是得到了一个静态图像。我的猜测是对我来说太快了。我还尝试了一个名为GIFImage here的库,但是它失败了,并产生了相同的静态图像。编辑:静态图片是'idle / idle(4).jpg'
代码:
import pygame
from random import *
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 300))
running = True
spriteVY = 3
clock = pygame.time.Clock()
idle_imgs = (
"idle/idle (1).jpg",
"idle/idle (2).jpg",
"idle/idle (3).jpg",
"idle/idle (4).jpg"
)
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.vel = (0, 0)
self.image = pygame.Surface((100, 200))
self.image.fill((255, 255, 255))
self.rect = self.image.get_rect(topleft = (x, y))
class Platform(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface((100, 10))
self.image.fill((142, 212, 25))
self.rect = self.image.get_rect(topleft = (x, y))
sprite = MySprite(100, 100)
platform = Platform(50, 20)
group = pygame.sprite.Group([sprite, platform])
on_ground = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if pygame.key.get_pressed()[pygame.K_SPACE]: sprite.rect.y -= 20
if pygame.key.get_pressed()[pygame.K_d]: sprite.rect.x += 10
if pygame.key.get_pressed()[pygame.K_a]: sprite.rect.x -= 10
if platform.rect.colliderect(sprite.rect):
pass
if sprite.rect.x <= 0:
sprite.rect.x = 0
if sprite.rect.x >= 300:
sprite.rect.x = 300
if sprite.rect.y < 100:
on_ground = False
if sprite.rect.y >= 100:
spriteVY = 0
on_ground = True
sprite.rect.y = 100
if not on_ground:
sprite.rect.y += spriteVY
spriteVY += 1
screen.fill((0, 0, 0))
group.draw(screen)
for img in idle_imgs:
print(img)
chosen_img = pygame.image.load(img)
screen.blit(chosen_img, ((100, 100)))
pygame.display.flip()
clock.tick(24)
这是相关代码:
for img in idle_imgs:
print(img)
chosen_img = pygame.image.load(img)
screen.blit(chosen_img, ((100, 100)))
pygame.display.flip()
clock.tick(24)
问题相对明确。您将4张图像都抹到了屏幕上,但是直到最后一张图像之后才调用flip()
。这意味着最后一个是实际显示的唯一一个。
要绘制的screen
曲面在调用flip()
之前不会发送到实际的显示曲面,因此除最后一个以外的所有图像都没有实际发送到显示器。
您可以尝试通过将flip()
放入for
循环来解决该问题,但这也无法真正解决您的问题。它将把图像推到实际的显示,但是它们显示得非常快(这是您当前错误地认为正在发生的事情)。您需要通过调用clock.tick(24)
将其降低到帧速率。但这会干扰您的游戏循环。因此,这不是正确的方法。
通常,对于这种事情,我会带有一个标志,指示它是否应该显示空闲循环(当它应该显示它时,它类似于idling = True
)。然后,您需要另一个变量来跟踪要显示的当前空闲帧(例如idle_frame
之类的内容)。当到达最后一帧(idle_frame == len(idle_imgs)
)时,将其重置为0,然后重新开始。