我正在尝试操作 gltf 3D 模型,但是我不确定颜色是如何导出的。
baseColorFactor
中所有介于 0 到 1(或小于 1)之间的数字。
这肯定不是RGB也不是RGBA(我将此页面作为参考:https://www.december.com/html/spec/colorrgbadec.html)
"materials" : [
{
"doubleSided" : true,
"name" : "Material",
"pbrMetallicRoughness" : {
"baseColorFactor" : [
0.8000000715255737,
0.91026470959186554,
0.909551368653774261,
1
],
"metallicFactor" : 0,
"roughnessFactor" : 0.4000000059604645
}
},
]
任何指点将不胜感激。
这确实是红色、绿色、蓝色和 Alpha,映射到 0.0 到 1.0 范围,但还进行了额外的转换:这些值已使用 sRGB 传输函数从 sRGB 色彩空间转换为线性。 (这里的背景是, baseColorTexture 应该存储在 sRGB 色彩空间中并接受硬件 sRGB 解码,但 baseColorFactor 没有硬件解码器,因此直接指定为线性值。)
如果您的值在 0 到 255 之间,则其简单版本是除以 255.0 并得到 2.2 次方。这是一个近似值,但效果很好。例如,如果您的红色值为 200,您可以运行以下公式,此处显示为 JavaScript,但可以适用于任何语言:
Math.pow(200 / 255, 2.2)
这将给出大约
0.58597
的线性红色值。
请注意,alpha 值不受 sRGB 传输函数的影响,因此您只需除以 255 即可。
有些软件包会自动进行此转换。例如,在 Blender 中,如果单击“基色”颜色选择器,您将看到它有一个显示典型 CSS 样式颜色的“十六进制”选项卡,以及一个具有数字线性值的“RGB”选项卡。
这可用于快速将典型的 CSS 颜色转换为线性空间。
VSCode glTF Tools(我是其中的贡献者)还可以 将 glTF 颜色因子显示为 CSS 值(反之亦然)。
它是RGBA格式,但数字在0到1之间。如果你想在格式中插入颜色:
255
并使用 1
(=最后一个值完全不透明255
可以在此处找到文档。
实际上,唯一的区别是,您可以插入更多颜色细微差别,因为每个通道有多个
255
可能的值。