我在工作中正在努力完成这部分任务。我故意不详细说明工作任务的背景,以尽量将注意力集中在问题上。我必须将矩形合并为单个多边形,如附图所示,但我需要点列表,以便我可以将它们写入 Swing 画布的多边形形状(DOM 对象),然后导出 SVG。
我知道每个矩形的原点,即左上角的x和y坐标(float x,float y)以及每个矩形的宽度(float)和高度(float),因此我可以计算出所有矩形的坐标每个矩形的四个角,即上、右、下、左, 即顶部 = 原点 = x, y,右侧 = x + 宽度,底部 = x + 宽度,y + 高度,左侧 = x, y + 高度。
我有一个
List<Rectangle> rectangles
并且想要一种算法,可以将此列表转换为单个多边形(List<Points>
,其中一个点代表每个点的坐标(x,y),如标记为红色“x”的图表所示.
然后我将使用这个点列表在 DOM 中写出一个元素,以便最终在 SVG 中打印网页。所以,我的最终结果必须是一个点列表(即用于在 SVG 中构造多边形形状的 x,y 坐标)。
我确实看到了这个答案,它做了类似的事情,但我不确定是否可以将其应用到我的案例中 - 而且它是用Python而不是Java编写的:将多个相邻矩形合并成一个多边形
这是我和我的同事想出的解决方案。希望它可以帮助别人。
public class PolygonHelper {
public Polygon makePolygon(List<Rectangle> rectangles){
List<Point> points = calcPoints(rectangles);
return new Polygon(points);
}
private List<Point> calcPoints(List<Rectangle> rectangles) {
List<Point> ret = new ArrayList<>();
List<Float> yCoords = new ArrayList<>(getAllYCoords(rectangles));
yCoords.sort(Comparator.naturalOrder());
float previousLeftCoord = 0;
float previousRightCoord = 0;
for(float yCoord : yCoords) {
System.out.println("Considering yCoords "+ yCoord);
float minimumXLeftCoord = minXLeftCoord(yCoord, rectangles);
float maximumXRightCoord = maxXRightCoord(yCoord, rectangles);
System.out.println("min X: "+minimumXLeftCoord);
System.out.println("max X: "+maximumXRightCoord);
if(yCoord == yCoords.get(0)) {
ret.add(new Point(minimumXLeftCoord, yCoord));
ret.add(new Point(maximumXRightCoord, yCoord));
} else {
if(minimumXLeftCoord!=previousLeftCoord) {
ret.add(0, new Point(previousLeftCoord, yCoord));
ret.add(0, new Point(minimumXLeftCoord, yCoord));
} else {
ret.add(0, new Point(minimumXLeftCoord, yCoord));
}
if(maximumXRightCoord!=previousRightCoord) {
ret.add(new Point(previousRightCoord, yCoord));
ret.add(new Point(maximumXRightCoord, yCoord));
} else {
ret.add(new Point(maximumXRightCoord, yCoord));
}
}
previousLeftCoord = minimumXLeftCoord;
previousRightCoord = maximumXRightCoord;
System.out.println(ret);
}
return ret;
}
private Set<Float> getAllYCoords(List<Rectangle> rectangles) {
List<Float> allBottomYCoords = rectangles.stream().map(rectangle -> rectangle.getBottom().getY()).collect(Collectors.toList());
List<Float> allTopYCoords = rectangles.stream().map(rectangle -> rectangle.getTop().getY()).collect(Collectors.toList());
Set<Float> allCoords = new HashSet<>();
allCoords.addAll(allTopYCoords);
allCoords.addAll(allBottomYCoords);
return allCoords;
}
private float minXLeftCoord(Float y, List<Rectangle> rectangles) {
return rectanglesAtY(y, rectangles).stream().map(rect -> rect.getLeft().getX()).min(Comparator.naturalOrder()).get();
}
private float maxXRightCoord(Float y, List<Rectangle> rectangles) {
return rectanglesAtY(y, rectangles).stream().map(rect -> rect.getRight().getX()).max(Comparator.naturalOrder()).get();
}
private List<Rectangle> rectanglesAtY(Float y, List<Rectangle> rectangles) {
List<Rectangle> rectsAtYExcBottomLines = rectsAtYExcBottomLines(y, rectangles);
if(rectsAtYExcBottomLines.size()>0) {
// there are rectangles that are not closing here, so ignore those that are closing.
return rectsAtYExcBottomLines;
} else {
// there are only rectangle bottom lines so we need to consider them.
return rectsAtYIncBottomLines(y, rectangles);
}
}
private List<Rectangle> rectsAtYExcBottomLines(Float y, List<Rectangle> rectangles) {
return rectangles.stream()
.filter(rect -> rect.getTop().getY()<=y && rect.getBottom().getY()>y).collect(Collectors.toList());
}
private List<Rectangle> rectsAtYIncBottomLines(Float y, List<Rectangle> rectangles) {
return rectangles.stream()
.filter(rect -> rect.getTop().getY()<=y && rect.getBottom().getY()==y).collect(Collectors.toList());
}
}
您可以通过使用 Java 的 Area 类更简单地完成此操作
Area area = new Area();
area.add(new Area(rect1));
area.add(new Area(rect2));
area.add(new Area(rect3));
从那里您可以根据需要测试交叉点和区域。包含。如果您想将其转换为多边形或绘制结果,请抓住
area.getPathIterator(null);
并迭代顶点。
在查看类似问题后,我发现 java awt 解决方案的实现速度明显更快。
Path2D path = new Path2D.Double();
path.append(rect1, false);
path.append(rect2, false);
最后,创建一个区域以消除重叠的线条。
Area a = new Area(path);
对于几个矩形,https://stackoverflow.com/a/73535402/2067492是一个很好的解决方案,开发它是为了将像素转换为可以有数百万个矩形的区域。