我想对一个视频应用alpha蒙版。视频的每一帧都有颜色信息在上面,alpha信息在下面。像这样。
在我的例子中,我希望alpha图像中的白色像素 在主图像中是透明的。我有一个其他的纹理来填充这些透明像素。
我能够生成唯一的彩色图像或唯一的alpha图像,但不能将alpha应用到图像上。我在android中使用GLES20。
这是我的代码,它给出了一个黑屏。
private val vidVertexShaderCode =
"""
precision highp float;
attribute vec3 vertexPosition;
attribute vec4 uvs;
varying vec2 varUvs;
varying vec2 varMaskUvs;
uniform mat4 texMatrix;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
varUvs = (texMatrix * vec4(uvs.x, uvs.y, 0, 1.0)).xy;
varMaskUvs = (texMatrix * vec4(uvs.x, uvs.y * 0.5, 0.1, 1.0)).xy;
gl_Position = mvp * vec4(vertexPosition, 1.0);
}
"""
private val vidFragmentShaderCode =
"""
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 varUvs;
varying vec2 varMaskUvs;
uniform samplerExternalOES texSampler;
void main()
{
vec2 m_uv = vec2(varMaskUvs.x, varMaskUvs.y);
vec4 mask = texture2D(texSampler, m_uv);
vec2 c_uv = vec2(varUvs.x, varUvs.y * 0.5);
vec4 color = texture2D(texSampler, c_uv);
gl_FragColor = vec4(color.rgb, color.a * mask.r)
}
"""
我做错了什么?
P.S. I am new to opengl.
计算 v 图像的坐标 (uvs.y * 0.5 + 0.5
)和面具(uvs.y * 0.5
)的顶点着色器中。
precision highp float;
attribute vec3 vertexPosition;
attribute vec4 uvs;
varying vec2 varUvs;
varying vec2 varMaskUvs;
uniform mat4 texMatrix;
uniform mat4 mvp;
void main()
{
varUvs = (texMatrix * vec4(uvs.x, uvs.y * 0.5 + 0.5, 0, 1.0)).xy;
varMaskUvs = (texMatrix * vec4(uvs.x, uvs.y * 0.5, 0.0, 1.0)).xy;
gl_Position = mvp * vec4(vertexPosition, 1.0);
}
你不需要在片段着色器中做任何进一步的转换。
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 varUvs;
varying vec2 varMaskUvs;
uniform samplerExternalOES texSampler;
void main()
{
vec4 mask = texture2D(texSampler, varMaskUvs);
vec4 color = texture2D(texSampler, varUvs);
gl_FragColor = vec4(color.rgb, color.a * mask.r)
}