我已经完成了游戏逻辑的实现,现在是时候将其可视化了-我为此选择了SFML。但是,我一团糟:如何避免对游戏对象的坐标进行硬编码来制作整个系统:
此外,我想知道[在“真实”游戏和其他应用中使用了哪些方法。我想出的最好的解决方案是:
class Screen_promille
由游戏逻辑操作,用于将x
和y
存储为屏幕已用部分的int
比例(例如{500, 500}
是中心点,而{999, 999}
是右下角); sf::Vector2<float> convert_to_pixels(Screen_promille const)
函数,用于获取屏幕上的实际位置(可能正好在绘制之前);或改为Screen_promille::operator sf::Vector2<float>()
;sf::Rect<float> const used_screen
用于执行后者。应该^足够明智吗?>>]
P。 S。:
我已经完成了游戏逻辑的实现,现在是时候将其可视化了-我为此选择了SFML。但是,我一团糟:如何避免对游戏对象的坐标进行硬编码以使...
简而言之,当您考虑可能遇到的所有问题时,这并不值得麻烦。硬编码坐标要容易得多。