我的车轮在我的汽车中间产生

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我目前正在与我的汽车统一使用车轮对撞机。我曾尝试过用不同的代码编写汽车,甚至统一制造一辆简单的汽车。但没有什么能像我那样做。如图所示,我的车轮一直在我的车子中央搜索,车轮没有自转[]

我的汽车控制器的图像

我的轮式收藏家的图像

我的车轮图像

在我的汽车中心的车轮图像

using UnityEngine;

public class CARController : MonoBehaviour
{

    public void GetInput()
    {
        m_horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
        m_verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
    }

    private void Steer()
    {
        m_steeringangle = maxSteeringAngle * m_horizontalInput;
        frontDriverW.steerAngle = m_steeringangle;
        frontpassengerW.steerAngle = m_steeringangle;
    }

    private void Accelerate()
    {
        frontDriverW.motorTorque = m_verticalInput * motorForce;
        frontpassengerW.motorTorque = m_verticalInput * motorForce;
    }

    private void UpdateWheelPoses()
    {
        UpdateWheelPose(frontDriverW, frontDriverT);
        UpdateWheelPose(frontpassengerW, frontpassengerT);
        UpdateWheelPose(rearDriverW, rearDriverT);
        UpdateWheelPose(rearPassengerW, rearpassengerT);
    }

    private void UpdateWheelPose(WheelCollider _collider, Transform _transform)
    {
        Vector3 _pos = _transform.position;
        Quaternion _quat = _transform.rotation;

        _collider.GetWorldPose(out _pos, out _quat);

        _transform.position = _pos;
        _transform.rotation = _quat;
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        GetInput();
        Steer();
        Accelerate();
        UpdateWheelPoses();

    }

    private float m_horizontalInput;
    private float m_verticalInput;
    private float m_steeringangle;

    public WheelCollider frontDriverW, frontpassengerW;
    public WheelCollider rearDriverW, rearPassengerW;
    public Transform frontDriverT, frontpassengerT;
    public Transform rearDriverT, rearpassengerT;
    public float maxSteeringAngle = 30;
    public float motorForce = 50; 

}

这是我的汽车发动机代码

我目前正在与我的汽车统一使用车轮对撞机。我曾尝试过用不同的代码编写汽车,甚至统一制造一辆简单的汽车。但没有什么能像我那样做。如图所示,...

c# macos unity3d wheelcollider
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通常在编辑器的菜单选项下使用“旋转和局部旋转”时,车轮网格轴位于错误的位置。尝试创建一个圆柱并将其放置在车轮所在的位置。然后删除其渲染器和滤镜,并为圆柱体变换的实际轮子作为父对象。当检查器中的车轮变形时,拖动圆柱体

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