我目前正在与我的汽车统一使用车轮对撞机。我曾尝试过用不同的代码编写汽车,甚至统一制造一辆简单的汽车。但没有什么能像我那样做。如图所示,我的车轮一直在我的车子中央搜索,车轮没有自转[]
我的汽车控制器的图像
我的轮式收藏家的图像
我的车轮图像
在我的汽车中心的车轮图像
using UnityEngine; public class CARController : MonoBehaviour { public void GetInput() { m_horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); m_verticalInput = Input.GetAxis("Vertical"); } private void Steer() { m_steeringangle = maxSteeringAngle * m_horizontalInput; frontDriverW.steerAngle = m_steeringangle; frontpassengerW.steerAngle = m_steeringangle; } private void Accelerate() { frontDriverW.motorTorque = m_verticalInput * motorForce; frontpassengerW.motorTorque = m_verticalInput * motorForce; } private void UpdateWheelPoses() { UpdateWheelPose(frontDriverW, frontDriverT); UpdateWheelPose(frontpassengerW, frontpassengerT); UpdateWheelPose(rearDriverW, rearDriverT); UpdateWheelPose(rearPassengerW, rearpassengerT); } private void UpdateWheelPose(WheelCollider _collider, Transform _transform) { Vector3 _pos = _transform.position; Quaternion _quat = _transform.rotation; _collider.GetWorldPose(out _pos, out _quat); _transform.position = _pos; _transform.rotation = _quat; } private void FixedUpdate() { GetInput(); Steer(); Accelerate(); UpdateWheelPoses(); } private float m_horizontalInput; private float m_verticalInput; private float m_steeringangle; public WheelCollider frontDriverW, frontpassengerW; public WheelCollider rearDriverW, rearPassengerW; public Transform frontDriverT, frontpassengerT; public Transform rearDriverT, rearpassengerT; public float maxSteeringAngle = 30; public float motorForce = 50; }
这是我的汽车发动机代码
我目前正在与我的汽车统一使用车轮对撞机。我曾尝试过用不同的代码编写汽车,甚至统一制造一辆简单的汽车。但没有什么能像我那样做。如图所示,...
通常在编辑器的菜单选项下使用“旋转和局部旋转”时,车轮网格轴位于错误的位置。尝试创建一个圆柱并将其放置在车轮所在的位置。然后删除其渲染器和滤镜,并为圆柱体变换的实际轮子作为父对象。当检查器中的车轮变形时,拖动圆柱体