我正在使用Kinect v2,其中包含以下CameraSpacePoint结构:
public struct CameraSpacePoint : IEquatable<CameraSpacePoint>
{
public float X;
public float Y;
public float Z;
}
CameraSpacePoint
也包含很少的方法Equals
,GetHashCode
等,上面没有显示,以保持帖子干净和短。
好吧,我在类构造函数中定义cameraSpacePoints
如下:
IntPtr cameraSpacePoints = Marshal.AllocHGlobal(512 * 424 * 4 * 3);
以下是对上述内存分配的解释:
后来,我使用CoordinateMapper将值复制到cameraSpacePoints,如下所示:
coordinateMapper.MapDepthFrameToCameraSpaceUsingIntPtr(depthFrameData,
512 * 424 * 2,
cameraSpacePoints,
512 * 424 * 4 * 3);
看起来很完美。现在我想从cameraSpacePoints获取值。所以我在unsafe
块中使用了以下代码:
float* cameraSpacePoint = (float*)cameraSpacePoints;
for (var index = 0; index < 512 * 424; index++)
{
float X = cameraSpacePoint[index];
float Y = cameraSpacePoint[index + 1];
float Z = cameraSpacePoint[index + 2];
}
它看起来并不像我在实现可视化时所意识到的那样。在我看来,使用IntPtr
从cameraSapacePoints访问元素时会有一些混乱。这里缺少什么?有什么建议吗?
在您的初始代码中,您将IntPtr
(指向CameraSpacePoint
的数组[])转换为原始浮点指针。如果你将IntPtr
解释为原始float
s,因为你一次处理3个点(x,y和z),你需要每次增加3个浮点数,例如(为了清楚起见,我重命名了变量):
var floats = (float*)cameraSpacePoints;
for (var index = 0; index < 512 * 424; index+=3)
{
var x = floats[index];
var y = floats[index + 1];
var z = floats[index + 2];
var myCameraSpacePoint = new CameraSpacePoint
{
X = x,
Y = y,
Z = z
};
// use myCameraSpacePoint here
}
但这是处理数据的一种非常低效的方式,因为在任何情况下数据最初都是CameraSpacePoint
。更好的方法是将结构直接转换回实际类型:
var cameraSpacePoints = (CameraSpacePoint*)cameraSpacePoints;
for (var index = 0; index < 512 * 424; index++)
{
var cameraSpacePoint = cameraSpacePoints[index];
// Do something with cameraSpacePoint
}
通过转换为正确的类型(CameraSpacePoint
),我们也提高了代码的稳健性 - 例如如果将来将其他字段添加到新版本的CameraSpacePoint
中,那么针对新版本重新编译代码将再次起作用,而直接访问float
s会破坏封装并使维护变得困难。
我们不再需要将循环增加3的原因是因为当我们在cameraSpacePoints[index]
上使用下标/索引操作时,编译器知道在初始n * sizeof(CameraSpacePoint)
的位置之后在cameraSpacePoints[0]
的偏移处找到元素n。而sizeof(CameraSpacePoint)
的大小为3个花车。