我如何在我的自定义虚幻引擎模块中#include插件源文件?

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我正在使用C ++虚幻引擎项目,并制作了自己的自定义模块MyActor,虚幻引擎自动为我创建了.cpp和.h文件。这么多似乎有效。

所以现在我想从AppleARKit插件中包含类或方法,然后从我的自定义MyActor模块覆盖并调用它们。

首先,我尝试使用#include AppleARKitLiveLinkSourceFactory.h,因为它具有我要修改和使用的IARKitBlendShapePublisher::PublishBlendshapes方法。

最初没有出现以下错误:E1696 Cannot open source file AppleARKitLiveLinkSourceFactory.h,但我发现可以使用“属性”下的“包含目录”将它们包含在Visual Studio中,如下所示:enter image description here

AppleARKitLiveLinkSourceFactory.h位于“公共”文件夹中,但我也包括了“私人”文件夹,我不知道是否需要这样做。乍看之下,这似乎行得通,但随后AppleARKitLiveLinkSourceFactory.h文件中的每个依赖项都出现了与以前相同的错误。

我是否必须为整个链中的每个依赖项包括单独的目录?有没有更简单的方法?

c++ ios unreal-engine4 ar
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[当遇到从插件包含文件的问题时,在我的情况下为LidarPointCloud,以下步骤对我有用:

1]在我的<project-name>.Build.cs文件中,我将要使用的模块名称(LidarPointCloudRuntime)添加到了公共依赖项列表中

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "LidarPointCloudRuntime", "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });

我通过打开插件文件夹中的.uplugin文件并确定Modules部分来确定模块名称。如果列出了多个模块名称,则应该选择一个包含所关注类的源的名称。

2)然后,我重建项目,关闭编辑器,然后右键单击<project-name>.uproject文件并重新生成项目文件。

之后,我就可以访问代码中的.h文件。

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