我对glPerspective的工作方式感到困惑。我从理论上知道它的作用,但是在尝试使用它时我感到困惑。
这是我的代码(我使用Pygame创建窗口):
import pygame, sys
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
pygame.init()
clock = pygame.time.Clock()
display = (800,600)
screen = pygame.display.set_mode(display,pygame.DOUBLEBUF|pygame.OPENGL)
# Perspective
gluPerspective(0, (display[0]/display[1]),0.1,50.0)
# Transformations
glScalef(0.5,0.5,0.5)
glTranslatef(0.0,0.0,0.0)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glBegin(GL_POLYGON)
glVertex3f(-1.0,-1.0,0.0)
glVertex3f(1.0,-1.0,0.0)
glVertex3f(0.0,1.0,0.0)
glEnd()
pygame.display.flip()
clock.tick(120)
我有两件事很困惑:
我只能在视场为0时看到多边形;它会以更高的值消失,甚至是0.001。它不应该变小吗?我对此通常感到困惑,FOV为0表示我们看不到任何东西吗?
我已将裁剪范围设置为0.1到50,所以在当前示例中,绘制的多边形不应消失,因为它太靠近了。我什至将所有尺寸的glTranslatef设置为0,以确保它低于较低的裁剪范围。但是它仍然显示。
非常感谢!
数字0对于gluPerspective
的视野不是有效参数。这是未定义的行为。最有可能根本没有设置(更改)投影矩阵。您看不到几何图形,因为它被gluPerspective
的近平面裁剪了,所有在视锥的近,远平面中不存在的几何图形都被裁剪了。
设置具有有效角度的透视投影。例如:
Viewing frustum
[在近平面和远平面之间沿负Z轴移动几何:
gluPerspective(90, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
注意,在视图空间中,z轴指向视口之外,因此必须沿负z轴移动几何。