动态地将spritesheets添加到corona中的sequenceData数组

问题描述 投票:0回答:1

问题:我有一个持续时间很长的基于帧的动画,我创建了许多spritesheets(例如50个spritesheets,每个有10个图像 - 每个spritesheet 2 MB)。在使用基于下面的示例代码片段的代码播放动画之前预加载所有50个spritesheets需要相当长的时间(和内存)(这在电晕文档中建议):

local function spriteListener( event )
    thisSprite = event.target  -- "event.target" references the sprite

    if ( event.phase == "ended" ) then 
        sequenceNumer = sequenceNumer + 1;

        if (sequenceNumer <=10) then
            thisSprite:setSequence(filenameArray[sequenceNumer])
            thisSprite:play()
        end
    end
end
local spriteWidth = 551
local spriteHeight = 401
local numFrames1 = 15
local startFrame = 1

frameInfoSet1 = {width = spriteWidth , height = spriteHeight, numFrames = numFrames1}

filenameArray = {"001-015","016-030","031-045","046-060","061-075","076-090","091-105","106-120","121-135","136-150"}

fullSequence = 
{
    {name=filenameArray[1], sheet=graphics.newImageSheet("spritesheets/" .. filenameArray[1] .. ".png", frameInfoSet1), start = startFrame, count=numFrames1, time=2250, loopCount=1},
    {name=filenameArray[2], sheet=graphics.newImageSheet("spritesheets/" .. filenameArray[2] .. ".png", frameInfoSet1), start = startFrame, count=numFrames1, time=2250, loopCount=1},
    {name=filenameArray[3], sheet=graphics.newImageSheet("spritesheets/" .. filenameArray[3] .. ".png", frameInfoSet1), start = startFrame, count=numFrames1, time=2250, loopCount=1},
-- more such spritesheets are loaded further...
}

firstSpriteSheet = fullSequence[1]["sheet"]

sequenceNumer = 1

tt = display.newSprite (firstSpriteSheet, fullSequence)
tt.x = display.contentWidth/2 ; tt.y = display.contentHeight/2
tt:addEventListener( "sprite", spriteListener )
tt:play()

但是,我想要实现的是这种技术的“流式”版本。即我将从总共50个中加载3个精灵表,因此需要6 MB来开始播放动画并继续加载额外的精灵表,因为已经加载的精灵表继续播放。因此,为了进一步说明,我加载薄片1,2,3并在时间薄片1完成时开始播放动画和装入薄片4,在时间薄片2完成时装载薄片5,依此类推。

任何建议表示赞赏!提前致谢。

lua lazy-loading corona
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我觉得这是一个老问题,但我会从我的经验中添加一些想法:

这不是一件容易的事,但它是可能的

  1. 在你去之前预先加载床单

我建议添加简单的加载场景,您将在加载时显示进度条。

local filenameArray = ... -- this is from your code
local preloadedSheets = {}

local function enterFrameLoading()
  local nextSheetToLoad = #preloadedSheets + 1
  if (nextSheetToLoad > #filenameArray) then
    Runtime:removeEventListener("enterFrame", enterFrameLoading)
    -- go to game scene if you are using scenes
    return
  end

  preloadedSheets[nextSheetToLoad] = 
        graphics.newImageSheet("spritesheets/" .. filenameArray[nextSheetToLoad] .. ".png", ??)

  updateProgress(nextSheetToLoad) -- this function will update UI, i.e. progress bar, text, etc
end

Runtime:addEventListener("enterFrame", enterFrameLoading)

预加载后,所有工作表都将在内存中,因此您不应该遇到性能问题

  1. 使用按需创建的多个sprite对象

您可以在spriteListener中创建新对象 - 再次,将所有精灵存储在表中并使用.isVisible = false隐藏旧精灵

  1. 结合解决方案1和2

您只需3个序列即可创建精灵对象。然后像上面显示的那样在enterFrame监听器中预加载其他工作表。

预加载完成后,你想要销毁旧的精灵并使用相同的序列和框架创建新的精灵

如果您需要更多相关信息,请与我们联系

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