根据opengl的参考页面,glTexImage2D的结构如下所示:
void glTexImage2D( GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data);
据我所知,最后3个参数是函数应该如何解释const GLvoid * data
给出的图像数据
与此同时,我正在研究framebuffers的主题。在这个链接https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/HDR的“浮点帧缓冲区”一节中,作者创建了一个帧缓冲的颜色附件,就像这样
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
我的问题是,为什么他将GL_FLOAT作为GLenum type
的参数?如果const GLvoid * data
无论如何都是NULL
,是否需要使用GL_FLOAT?我首先认为这是与GL_RGBA16F
相关的东西,但16位是2个字节,浮点数是4个字节,所以我猜它根本没有关系。
此外,在本教程之前,编写器用于制作如下颜色附件:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
在这种情况下,为什么他使用GL_UNSIGNED_BYTE
作为GLenum type
参数?
无论最后一个参数是否为NULL(假设未使用PBO),format
和type
参数必须始终是相对于internalformat
参数的合法值。
话虽如此,pixel transfer format
和type
参数与internalformat
完全匹配并非绝对必要。但是他们必须与pixel transfer compatibility的规则兼容。在你引用的特定情况下,format
和type
值都与所使用的internalforamt
s兼容。所以你理论上可以做到这一点:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
话虽如此,你不应该,原因有两个:
format
和type
参数是什么,那么很容易切换到整数纹理并立即得到错误,因为你没有使用其中一种_INTEGER
格式。然而,如果您一直在考虑代表您实际使用的internalformat
的像素传输参数,那么您将永远不会遇到该错误。