对数深度缓冲方法是否正确插入顶点属性?

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我了解了对数深度缓冲区。是否正确插值顶点属性?我认为渲染管道会以这种方式下降。

顶点着色器->除以w->视口变换->插值->片段着色器

(Zclip)  ---------------- (Zndc)  ---------    (Zwindow)

发生插值时,光栅化器将对Zwindow进行线性插值。由于Zwindow与1 / Zview成正比,因此我们开始对Zview应用透视插值关于Zwindow的线性插值。

但是,在对数深度缓冲区中,它们在顶点着色器中操纵z值。这意味着Zwindow值不再与1 / Zview成比例并且光栅化器的插值不再正确。

我理解正确吗?我在这里想念什么?

c++ opengl buffer depth
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我理解正确吗?

我在这里想念什么?

对于正常工作的对数深度缓冲区,必须在片段着色器中为每个片段应用对数。

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