collision-detection 相关问题

碰撞检测是确定几何对象是否相交的问题。它是计算机图形学,CAD / CAM,动态模拟和计算机游戏中的重要课题。

如何让我的球从球拍上弹起 - 处理 4.2

我一直在尝试让我的球从桨(矩形)上弹起,桨(矩形)具有固定的 y 位置,但 x 位置由 mouseX 控制,但它不起作用,我不确定我做错了什么...

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快速,但不一定精确定位 3D 三角形上最近的点?

我有一个情况,我需要在很多三角形上找到距离球体中心最近的点。然而,准确性并不是那么重要......它需要大致准确,但错误率......

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如何在 Javascript 中解决轴对齐矩形到矩形边界框的冲突?

我最近一直在开发一款游戏,游戏中有玩家和其他实体可以碰撞的墙,但我唯一的问题是我不知道如何将 Rectangle 解析为 Recta ...

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如何在 JavaScript 中检查直线是否与圆相交?

我正在创建一个库,这样我可以更轻松地创建 HTML5 canvas 游戏。我目前正在研究碰撞检测。这是我为线/圆碰撞编写的代码如下。 object1 是...

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如何检测移动的圆和矩形之间的碰撞点?

如果你有一个以速度 V 运动的圆 C,你如何计算与矩形 R 碰撞的冲击点? 我问这个并希望立即回答我自己的问题

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两个圆圈之间的碰撞行为不正确

#include #包括 #包括 #包括 #包括 #包括 #包括 #include <SFML/Graphics.hpp> #include <SFML/Audio.hpp> #include <SFML/System.hpp> #include <Windows.h> #include <iostream> #include <math.h> #include <cmath> #include <thread> #include <random> double DISTANCE( sf::Vector2f l, sf::Vector2f k); bool Check_Collision(sf::CircleShape x, sf::CircleShape y); double angle_opp(sf::Vector2f l, sf::Vector2f k); double angle(sf::Vector2f l, sf::Vector2f k); double angle_adj(sf::Vector2f l, sf::Vector2f k); int main() { int i = 1; int x1 = 400; int y1 = 200; int x2 = 200; int y2 = 200; int rad = 20; sf::Clock clock; sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1000,1000),"Sheka Snake"); sf::CircleShape circle1; sf::CircleShape boost; circle1.setPosition(x1,y1); circle1.setRadius(rad); boost.setPosition(300, 500); boost.setRadius(10); boost.setFillColor(sf::Color::Red); window.clear(); window.draw(circle1); window.display(); window.setFramerateLimit(60); window.setVerticalSyncEnabled(false); sf::Vector2f f1; sf::Vector2f f2; bool collid = false; while (window.isOpen()) { sf::Event event; while (window.pollEvent(event)) { if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); } float fps = clock.restart().asMilliseconds(); float speed = 0.3f * fps; if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) { circle1.move(-speed, 0); } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up)) { circle1.move(0, -speed); } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down)) { circle1.move(0, speed); } if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) { circle1.move(speed, 0); } if (Check_Collision(circle1, boost) == true) { std::random_device dev; std::mt19937 rng(dev()); std::uniform_int_distribution<std::mt19937::result_type> dist6(0, 1000);// distribution in range [1, 6] std::cout << dist6(rng)<<std::endl; boost.setPosition(dist6(rng), dist6(rng)); rad = rad + 30; circle1.setRadius(rad); } sf::Vector2f l; sf::Vector2f k; l = circle1.getPosition(); k = boost.getPosition(); window.clear(); window.draw(circle1); window.draw(boost); window.display(); } } double DISTANCE(sf::Vector2f l, sf::Vector2f k) { double dy = (l.y - k.y); double dx = (l.x - k.x); double d = sqrt(pow(dy, 2) + pow(dx, 2)); return d; } double angle_opp(sf::Vector2f l, sf::Vector2f k) { return (k.y - l.y); } double angle_adj(sf::Vector2f l, sf::Vector2f k) { return (k.x - l.x); } double angle(sf::Vector2f l, sf::Vector2f k) { return atan((k.y - l.y) / (k.x - l.x)); } bool Check_Collision(sf::CircleShape x,sf::CircleShape y) { using namespace sf; Vector2f v1; Vector2f v2; v1 = x.getPosition(); v2 = y.getPosition(); std::cout << "x:" << v2.x << "y:" << v2.y << std::endl; double dis =DISTANCE(v1,v2); double a; if (dis <= x.getRadius() + y.getRadius()) { return true; } } 你好,我是一名尝试学习 SFML 的初学者,我尝试让一个球在外部与另一个球碰撞,但碰撞无法正常工作,有时球在接触另一个球之前发生碰撞,有时在进入另一个球后发生碰撞。第一次碰撞后的距离似乎计算不正确 根据您提供的代码,我认为您试图解决的问题是由于您正在计算所有这些距离并比较它们和其他东西但不考虑起始(原点)偏移而造成的。当我们通常比较或计算这些物体的距离时,对我们来说物体的起点总是在中心。而在 sfml 中,原点总是在形状的左上角。对于任何非矩形形状,它是围绕形状边缘绘制的矩形(不可见)的左上角。 但是有一个更简单的解决方案。 SFML 已经有一个内置的基本碰撞: int main() { sf::CircleShape circ1; sf::CircleShape circ2; cout << circ1.getGlobalBounds().intersects(circ2) << endl; 上述函数获取 circ1 的面积并检查是否有任何其他 sf::Drawable 与该形状接触。希望这有帮助

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如何使一个 Reality Composer 场景中的分组对象可拖动?

所以我将 Reality Composer 文件“Experience”加载到具有三个场景的 XCode 项目中。 我添加了适用于 XCode 的行为和动作。动作完美,隐藏和

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我是一名新程序员,决定制作一款飞扬的小鸟克隆游戏。我目前拥有游戏的所有机制,例如管道移动到新位置和小鸟跳跃,但我无法...

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圆形和五边形碰撞检测

我目前有两个物体,一个是五边形,一个是圆形。我想检查他们是否在接触,如果是,我希望他们做点什么。 我有我的圈子功能,我在那里 sp...

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为什么我的触发器在场景加载时触发而不是在它们被调用时触发?

我正在使用 Unity 2021 我有一个触发函数,可以旋转我的玩家游戏对象并切换一个全局声明的布尔值,它存储在停放在层次结构中空槽中的脚本中,独立...

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如何让街机和物质物理相互作用?

我正在制作一款自上而下的游戏,我将所有内容都编码为在街机物理上运行。我唯一需要物质物理引擎的是用于对角墙的倾斜瓷砖。 这是...的屏幕截图

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删除 RECT 作为碰撞检测的跟踪点

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Speedup Pymunk 碰撞处理

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我目前正在研究一个小物理引擎,但我遇到了“球体到多边形”碰撞处理的一个小问题。 这就是我得到的。 正如你所看到的,球体只是流...

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OnEnterCollision2D 和 OnExitCollision2D 不工作 Unity C#

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解决碰撞——分离导致入射光线改变的相交物体

我读了一些文章说 由于物体彼此相交在物理上是不可能的,我们有 通过解决这些问题来保持模拟的真实性 通过将它们分开来碰撞

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平局更新如何中断功能状态

在使用 java 脚本的突围游戏中,我如何编辑功能以使砖块在 2 次点击后隐藏而不是一次,并且在点击一次后改变颜色 这是代码: 砖块对象 画砖功能

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