compute-shader 相关问题

计算着色器是一个着色器阶段,完全用于计算任意信息。虽然它可以进行渲染,但它通常用于与绘制三角形和像素不直接相关的任务。

我不断收到这个奇怪的错误“未声明的标识符”

所以我试图为我的统一游戏制作一个计算着色器,但我不断收到这个奇怪的错误: “PathTracing”中的着色器错误:PathTracing 的内核 CSMain 处未声明标识符“intersectionPos”。

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映射和读取缓冲区未给出预期结果

我正在尝试运行一个简单的测试计算着色器。 但是当我映射缓冲区时,着色器修改我得到全 0。而不是 Numbers[index] = Numbers[index] + 2u 的预期结果 它也...

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相当于WebGPU中的float AtomicAdd

我们有一个 OpenGL 解算器。给定一个包含许多项目的列表,每个项目都有一个坐标和一个浮点值。我们运行一个计算着色器来计算这些项目的大小,并将该值添加到

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使用计算着色器进行 0.12 时出现问题

我正在尝试测试计算着色器,因此我尝试将 2 个数组添加在一起,但在运行时出现此错误: 线程“计算任务池 (6)”在 C:\Users ramb\.cargo 处出现恐慌 例如...

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在金属着色语言(MSL)中,如何在地址空间上编写通用的按引用传递函数?

我正在为 Metal 计算着色器编写 Foo 类,并希望用户能够添加 Foo,无论他们驻留在哪个地址空间。如果我通过参考获取这些值,这意味着我必须

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在使用存储纹理的计算着色器中读取纹理的正确方法

我一直在寻找不同的资源,似乎不可能从存储纹理中读取然后写回它。这就是为什么我尝试使用 2 个单独的纹理:一个作为

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imageStore 在 Windows 上使用 ANGLE 导致 GL ES 3.1 计算着色器崩溃

我的目标是使用计算着色器生成与此类似的亮度波形。 我的设置是: Cpp窗口应用程序 EGL/egl.h GLES3/gl31.h(特别请求 ES 3.1 上下文) libGLESv2...

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Unity 计算着色器使像素看起来很奇怪

我试图用鼠标输入生成沙子,并在计算着色器中沙子一次一点地落下的行为。但它不起作用。 https://imgur.com/8svQDu9.jpg 这是代码。

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Unity中的ComputeShader:为什么这些值都是错误的?

以下是在 C# 中定义对象的方式,以便 Unity 能够使用它: (请注意:我保留了所有字段——甚至是这个问题中未使用的字段——以防问题看似-

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在Unity / C#中的树结构中,如何使用ComputeShaders对从根到叶的计算值求和?

如果这不是混合多个世界的话,这不会太难:算法世界、C# 世界和计算着色器世界(在 Unity 中)。 编辑:这有些相关。我的场景是

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如何在GPU上通过掩码值/纹理计算平均值?

我想做的是: RWTextureTexColor; // RBGA32 纹理 TexMasked; // R32 无效 get_masked_mean(uint2 PixelPos) { //?在 GPU 上如何实现? // TexColor[像素位置] =

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只能从计算着色器访问 SSBO 中数组的第一个元素

我正在尝试编写一个在 OpenGL 和纯 C 的计算着色器中运行的光线追踪器。我首先只想渲染球体。这些球体旨在提供给 SSBO 中的计算着色器。该...

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Vulkan 计算着色器:gl_GlobalInitationID 意外结果

我是 Vulkan 计算着色器的新手,对于这个愚蠢的问题感到抱歉。这是我的着色器(我只是想调试,这不是全部逻辑): #版本 450 布局(local_size_x = 32)中; 结构顶点...

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计算着色器 - 整数 >= 65535 问题?

我对计算着色器不太有经验,但现在为了性能我必须编写一些。我的计算着色器中有一个简单的内核方法,它只是重新解释...

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如何可靠地查询金属计算着色器的 SIMD 组大小? threadExecutionWidth 并不总是匹配

我正在尝试在 Mac 应用程序中的一系列相当复杂的计算内核中使用 SIMD 组缩减/前缀函数。我需要分配一些线程组内存来协调 SIMD ...

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将数据复制到计算着色器中较小的缓冲区中

一些背景: 我正在使用 C# 和 HLSL。 我有一个程序将一些 3d 数据存储在 GPU 上的两个缓冲区中。其中包含位置 (float3) 和图层信息 (int)。 所以有这几点

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计算着色器:从另一个线程读取一个线程中写入的数据?

有人可以告诉我以下计算着色器是否可以用于 DirectX 11? 我希望 Dispatch 中的第一个线程访问缓冲区 (g_positionsGrid) 中的元素来设置(比较

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Vulkan 计算着色器:将缓冲区传输到 GPU 或从 GPU 传输缓冲区的最有效方法?检索缓冲区似乎很慢

这里是初学者。刚刚完成官方 Vulkan 教程,现在正在尝试使用 Vulkan 进行一些 GPGPU 工作,并且正在努力在我的 GTX 1070 上获得不错的性能。 假设我想运行一个

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我无法阻止我的计算着色器代码覆盖数组中的项目而不是使用空索引

#pragma kernel CombTreeData; bool SetEmptyIndex(int val) //写入未写入的(-1)索引并将其设置为val { 对于 (int i = 0; i < 10;i++) { if (emptyIndices[i] == -1) ...

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如何使顶点缓冲区可供计算着色器使用

我有一个使用 Direct3D 绘制 3D 模型的 C++ 程序。该程序按预期工作,即 3D 模型的图像被正确渲染。下一步是编写一个计算着色器,它需要......

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