compute-shader 相关问题

计算着色器是一个着色器阶段,完全用于计算任意信息。虽然它可以进行渲染,但它通常用于与绘制三角形和像素不直接相关的任务。

我无法阻止我的计算着色器代码覆盖数组中的项目而不是使用空索引

#pragma kernel CombTreeData; bool SetEmptyIndex(int val) //写入未写入的(-1)索引并将其设置为val { 对于 (int i = 0; i < 10;i++) { if (emptyIndices[i] == -1) ...

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如何使顶点缓冲区可供计算着色器使用

我有一个使用 Direct3D 绘制 3D 模型的 C++ 程序。该程序按预期工作,即 3D 模型的图像被正确渲染。下一步是编写一个计算着色器,它需要......

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计算着色器中的sampler2D,编译错误

我正在尝试将 Windows 程序移植到 GNU/Linux,但计算着色器无法编译。 我对 GLSL 有一些了解。所以我想知道是否有解决方法可以让着色器正常工作。 我已经写了...

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OpenGL在ComputeShader中误读UniformBuffer

出于某种原因,我正在测试计算着色器中变换顶点位置的新方法,但遇到了问题。我想要的只是将顶点(其 id 为 2)向上变换 1.0f,但是...

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Unity 计算着色器产生意想不到的纹理

我刚刚开始在 Unity Engine 中使用计算机着色器,现在我的计算着色器中只有这个方法: int 迭代次数 = 1000; [线程数(8,8,1)] 无效 CSMain (uint3 id :

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GPU 一致性和功耗:每个 warp 仅在一个线程上运行代码是否可以节省电量?

在 GPU 编程中,人们非常关心“一致性”:线程在所谓的“warps”中执行(每个线程大约有 32 个线程)。扭曲的所有线程都以“锁步”方式运行...

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统一从后台线程调度ComputeShaders

我有一个运行后台线程的 Unity 项目,该线程利用计算着色器来处理图像。 我无法从后台线程 Dispatch() 这个着色器,因为 Unity 仅支持...

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为什么Constant Buffer是在Compute Shader中初始化的,而在Pixel Shader中却没有初始化?

我正在学习 DirectX11 并尝试制作粒子系统。我有一个 C++ 结构,对应于 .hlsl 中的 cbuffer。在我的计算着色器中,我可以访问 cbuffer 的变量。然而在其他

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我可以在计算着色器中使用unity unitycg.cginc吗?

是否可以使用计算着色器来使用变量和函数,例如#include“UnityCG.cginc”中的UNITY_MATRIX_MVP 下面的代码会返回0并报错: CG: // 每个#k...

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将 3d 点转换为屏幕坐标的问题

我在 3D 世界空间中有一个点云,我想通过使用 MVP 矩阵投影它的各个点来将其渲染到屏幕上。但投影似乎有些不对劲。出现...

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在 Kha 中计算着色器

我正在为一个开源游戏引擎改造一个旧的体素模块,但我无法让计算着色器工作; 我 100% 确定在前面的步骤中写了不透明度,因为如果我

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从计算着色器生成深度图[关闭]

我读过如何制作深度图以制作阴影生成深度图并将其保存为纹理然后将其用作 samplier2d 以了解场景的哪一部分处于阴影中 const unsigned int SHADOW_WI ...

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从计算着色器生成深度图

我对 opengl 很陌生,尤其是在纹理和贴图方面

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优化 OpenGL 计算着色器

我一直在尝试制作自己的游戏,现在我正在研究PBR Bloom Effect。我做了一个简单的布隆测试应用程序并试图让它变得更好。因此,我有几个问题。 T...

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计算着色器比预期慢

我有一个应该在 gpu 上运行的程序。现在我已经测量了 cpu 上一个函数 initEdgesX 的性能,它为我提供了大约 150 毫秒的 400³ 数据数组。现在我想要平行...

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Compute 着色器锁定一个对象,使其不能被多个线程处理

我是计算着色器的新手,一旦一个线程正在处理一个对象,是否有任何方法可以锁定一个对象,在它被“解锁”之前,没有其他线程可以同时处理它? 我在努力...

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直接在 C# 中引用 HLSL 函数

我使用Unity中的Compute Shader在GPU上进行计算。我实现了很多功能。但在某些情况下,我想在 CPU 上使用该函数,因为我只需要一个值,它...

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为什么我的 OpenGL SSB 没有接收到主机发送的数据?

我将尝试创建尽可能多的 MRE,但让 OpenGL 在 Rust 中工作相当复杂,所以我将跳过样板文件和一些不必要的细节。 我正在尝试创建一个

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HLSL num threads and dispatch (Vulkan),如何高效调度?

我正在使用 HLSL 在 VUlkan 中编写粒子模拟,在 Linux 上使用 DXC 编译成 spirv。 我意识到我对 numthreads 的工作原理有一个误解。 分享一个小片段: [

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将向量映射到结构化缓冲区会在计算着色器中给出不正确的值

我在计算着色器中有一个结构化缓冲区,它应该保存关于几个灯光、位置、方向、颜色等的信息。我已经设法将信息输入到计算着色器中,但是...

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