Direct3D是一种基于COM的高性能API,用于在Microsoft平台上以独立于设备的方式访问图形硬件(GPU)。
基于用于Direct 3D 11 Graphics的MSDN,文档部分“如何创建立即上下文”显示以下代码:ID3D11Texture2D * pBackBuffer; //获取指向后台缓冲区的指针...
DirectX CreateRenderTargetView未正确初始化
出于某种原因,我似乎无法初始化我的RenderTargetView(它保持NULL),这会导致访问冲突。这是应该初始化RenderTargetView的行:hr = ...
我有一个使用Direct9Ex的代码,例如:res = Device-> CreateTexture(1920,1080,1,1,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_DEFAULT,&Texture,&texture_shared_handle);我如何打开该纹理...
我以为我在最长的时间内正确地执行了此操作,但是我相信我可能以非常错误的方式进行了此操作。我有一个具有世界地形的3D引擎,可以将对象放置在...
Direct3D Feature Level是否保证不支持2幂的体积纹理支持?
在Direct3D9中,有如下功能标记:D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL:...有条件地支持使用尺寸不是2的幂的2D纹理... ...
在我的应用我使用媒体基金会呈现来自摄像头的视频。与视频窗口是应用程序窗口的一部分,我希望通过编程截图作为一个整体。现在我 ...
与几个朋友,我们开始这个业余独立于平台的基于Java的项目进行太空作战模拟器游戏(类似翼指挥官的死多头传奇)。我们当中没有虽然是3D ...
我使用Direct3D来显示钢结构中使用的许多I形截面。我的场景中可能有数百个I-section的实例。我可以这两种方式:使用方法A,...
D3D线条画分割成三角形 - 它几乎可以工作,但需要一个提示
我正在尝试编写一个可变宽度的一般D3D11线条绘制。它工作,但只有当线约45度。然后它如图所示'分手'。忽略模型和三角形。 ...
将Directx 11 Back Buffer渲染到Direct2d上
我想制作一个简单的关卡编辑器,其中编辑器的gui将由Direct2d渲染,所有其他3D图形将由Directx 11处理。就像Unity3D一样..如图所示......
我有一个后处理管道,它使用计算着色器处理纹理并将其写入RWByteAddressBuffer。然后通过......将RWByteAddressBuffer的内容发送到FPGA器件。
DirectWrite渲染问题 - 四边形似乎重叠,有一些别名
问题的屏幕截图:以下是代码的相关位 - 为清楚起见,省略了错误处理等。 D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 bp; bp.pixelFormat.format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM; BP ....
DirectML,Windows Insider Preview和DX SDK Debacle
所以,我已经安装了Windows 10.0.18358.1,最新的Visual Studio(17,还没有打扰19),更新(Insider)Windows SDK应该包括DX12 SDK。然而,我没有......
我想知道着色器内的“If-statements”(顶点/片段/像素......)是否真的会降低着色器性能。例如:使用它更好:vec3输出;输出=输入* ...
关于d3dvideosink我有一个相当持久的问题。我的GStreamer管道是使用Qt / C ++中的GStreamer SDK 1.14.2编写的,如下所示:videotestsrc - > d3dvideosink我使用...
我正在学习directx我在我的应用程序中初始化direct3d并且我的所有HRESULTS都返回S_OK,这是一个成功的返回代码,除了涉及交换链的最后一个...
D3D11:渲染(深度)到纹理结果为红色正方形,正常渲染工作
我目前正在研究D3D项目,并希望实现定向阴影映射。我根据Microsoft指南设置了一切,但它不起作用。我创建了一个2D纹理......
我正在设置d3d11来学习基础知识,但我遇到了一些麻烦。我没有错误,一切都很好,但最后是一个白色的窗口。我在这里错过了什么吗?应该有......
我正在使用SlimDX / C#编写Direct3D应用程序。我按照文本框方式配置了摄像头:private float cameraZ = 5.0f; camera = new Camera(); camera.FieldOfView =(float)(Math.PI / 2);相机....
为什么D3DCOLORtoUBYTE4将组件乘以255.001953f?
我编译了一个使用D3DCOLORtoUBYTE4内在的像素着色器,然后反编译。这是我找到的:r0.xyzw = float4(255.001953,255.001953,255.001953,255.001953)* r0.zyxw; o0.xyzw =(int4)r0 ....