directx-11 相关问题

DirectX 11是Microsoft的DirectX API的第11个版本,用于开发和处理与多媒体相关的任务,例如Microsoft平台上的游戏编程,3D可视化和视频。 DirectX 11可在Windows Vista,Windows 7,Windows 8,Windows 10和Xbox One上运行。

D3DCSX 11 连接和运行 FFT 功能时出现问题

根据标题,我在使用 D3DCSX 11 设置和运行基于 DirectX11 GPU 的 FFT 时遇到问题 (系统:Win10 Pro + MS Visual Studio Community 2022(版本:17.8.3)、Windows kit 10(版本:10.0.22621.0)...

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链接 Direct2D 效果

我创建了一个简单的 Direct2D 效果,它可以翻转传入的图像(可以水平或垂直翻转或同时翻转)。自定义效果看起来效果不错。问题开始了

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SlicePitch 值是否错误?

我一直在尝试使用Device.ImmediateContext.Mapsubresource()从Texture2DArray复制内容。我已经在我的旧笔记本电脑上多次执行此操作并且运行良好,但是当我这样做时......

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DirectX 11 - 为什么常量缓冲区 D3D11_USAGE_DYNAMIC 由 CPU 而不是 GPU 更新?

所以我正在尝试了解 D3D11 常量缓冲区,我目前的理解是常量缓冲区用于存储在整个绘制调用中保持不变但可能会发生变化的数据

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DirectX 11 - 使用 CD3D11_VIEWPORT 数组绘制多个视口 RSSetViewports

我已经设置了顶点着色器和像素着色器。 然后我创建了一个向量来表示我的视口(本例中总共 4 个): std::vector view_ports; 我已经填充了 vec...

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三角形未出现在 DirectX 11 应用程序中

我正在尝试渲染一个简单的三角形,但问题是除了三角形不渲染之外一切正常: #包括 #包括 #包括 #

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使用 wineg++ 编译时未声明 IID_PPV_ARGS

简短版本: IID_PPV_ARGS() 未使用 wineg++ 声明。有替代品吗? 长版: 我正在尝试使用 imgui 制作 DX11 GUI。但是,我使用的是 Linux,并且没有足够的 RAM 来...

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创建DXGIFactory

任何创建IDXGIFactory1然后查询IDXGIFactory5的原因: CreateDXGIFactory1(IID_PPV_ARGS(&factory)); 工厂->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&factory5)); 而不是仅仅创建

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Directx 11 需要功能级别 11?

我的朋友在这里遇到了这个问题: 如何打开 DX11 功能级别 11.0 我读了答案,但我不明白。谁能详细说明一下她应该做什么?之前的问题是dis...

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如何使顶点缓冲区可供计算着色器使用

我有一个使用 Direct3D 绘制 3D 模型的 C++ 程序。该程序按预期工作,即 3D 模型的图像被正确渲染。下一步是编写一个计算着色器,它需要......

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如何使用 ID3D11Device::CreateTexture2D 方法通过 mipmap 创建纹理数组

我原本打算使用图集纹理将大量纹理传递到我的着色器,但由于 mip 映射而导致的纹理出血是不可接受的。经过一番研究后,我决定

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如何在C++Builder中使用ComPtr?

我正在尝试在我的 C++Builder 项目中实现 DX11。所有 SDK 参考都使用 ComPtr<> 模板,例如: // 创建DX11 API设备对象,并获取相应的上下文。 康普特<

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如何在C++Builder中替换ComPtr?

我正在尝试在我的 C++Builder 项目中实现 DX11。所有 SDK 参考都使用 ComPtr<> 模板,例如: // 创建DX11 API设备对象,并获取相应的上下文。 康普特<

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使用 CopyResource() 更新绑定到 Direct3D 交换链的缓冲区时,是否需要设置相应的主渲染目标视图?

我有两个纹理,它们都分配给单独的 RTV: texture_rgb - 分配给我的主 RTV(我与 swapchain->Present(...) 一起使用的 RTV。它是通过从...调用 GetBuffer() 创建的。

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C++ Builder 中的 ComPtr<>

我正在尝试在我的 C++ Builder 项目中实现 DX11。所有 SDK 参考都使用 ComPtr<> 模板。 // 创建DX11 API设备对象,并获取相应的上下文。 康普特 我正在尝试在我的 C++ Builder 项目中实现 DX11。所有 SDK 参考都使用 ComPtr<> 模板。 // Create the DX11 API device object, and get a corresponding context. ComPtr<ID3D11Device> device; ComPtr<ID3D11DeviceContext> context; 当然,C++ Builder 不知道 ComPtr<> 那么我如何在哪里包含它呢?或者通过 ComPtr<> 模板进行移植。基本上让它在 C++ Builder 中工作。 更新 于是有人问我关于标题的事。显然我没有所需的标头,因此我在这里寻求解决方案。 #include <vcl.h> #include <winuser.h> #include <d2d1.h> #include <d3d11.h> 根据 Microsoft 的说法,我应该包含 <client.h>,但 C++ Builder 无法找到该内容。 ATL::CComPtr是微软的课程。我相信它在微软的atlcom.h或atlcomcli.h中。将会有一个 MFC 等效项。 如果您没有 Visual Studio,模板将如下所示: template<typename T> class CComPtr { T *m_pObj; public: CComPtr() : m_pObj(nullptr) {} CComPtr(T *p) : m_pObj(p) { p->AddRef(); } ~CComPtr(); HRESULT CreateInstance(REFCLSID rclsid, DWORD dwClsContext, LPUNKNOWN pUnkOuter=nullptr, REFIID riid = IID_IUnknown) { ASSERTE(m_pObj == nullptr); // if not, release first return CoCreateInstance(rclsid, pUnkOuter, dwClasContext, riid, &m_pObj); } void Release() { if (m_pObj) m_pObj->Release(); m_pObj = nullptr; } // These methods access the pointer without adding or releasing references. void Attach(T *p); T* Detach(); // non-modifying operator overloads T* operator *(); T* operator ->(); operator bool(); // modifying overload - Pointer should be null before use. T** operator &(); };

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在 Direct3D11 中模拟 Direct3D9 固定功能管道

我们的软件目前使用 Direct3D9 中的固定功能管道,为用户提供一种轻松编写脚本的方式,将灯光和对象放入简单的场景中。我们允许定向、点和...

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如何创建暂存ID3D11Texture2D纹理?

我使用以下代码创建了一个交换链: DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 交换链描述; // 清除结构体以供使用 ZeroMemory(&swapchainDesc, sizeof(DXGI_SWAP_CHAIN_DESC)); //...

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cookTriangleMesh访问异常

PxTriangleMesh* PhysX::CreateTriangleMesh(const PxVec3* verts, const PxU32 numVerts 、const PxU32* 索引、const PxU32 numIndexes、PxPhysics* 物理、PxCooking* 烹饪) { // 创建描述...

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使用 Media Foundation 对 Direct X 表面进行编码

我正在尝试使用 MediaFoundation API 对视频进行编码,但在将示例推送到 SinkWriter 时遇到问题。 我正在通过桌面复制 API 获取要编码的帧。什...

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为什么Constant Buffer是在Compute Shader中初始化的,而在Pixel Shader中却没有初始化?

我正在学习 DirectX11 并尝试制作粒子系统。我有一个 C++ 结构,对应于 .hlsl 中的 cbuffer。在我的计算着色器中,我可以访问 cbuffer 的变量。然而在其他

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