glsl 相关问题

OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。

无法避免 UV 插值:“'flat':非法使用保留字”

我想让 UV 不被插值,这样我就可以获得精确的像素(作为初学者,我从那个视频中看到了这一点)。如何得到与视频中相同的结果? 如果我在改变 Uv 之前就过去了……

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Three.js 等距矩形图像的 Y 轴偏移不起作用

我有两种质地的混合物,我混合了。每个纹理都是全景等距矩形图像。我只需要通过提供 X 或 Y 轴的度数来偏移两个纹理之一。 // 用法:applyOffset(...

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GLSL“未找到匹配的重载函数”(调色板)

我错过了什么明显的事情?我正在尝试编译/运行这个顶点着色器: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = (fragCoord * 2.0 - iResolution.xy) / iResoluti...

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如何构建 webGL 地球动画,如 Piano.io 网站所示

我最近一直在探索 webGL 和 Threejs,并注意到 Piano.io 网站的地球动画非常好。 有很多创建点状地球仪的例子,但我想知道如何

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无法正确显示RGBA图像

我编写了以下类,可以使用它成功显示以下三角形的 RGB 图像。所以,图像缓冲区是这样的。每个颜色分量 1 个字节。 RGB... RGB RG...

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默认 OpenGL 帧缓冲区中布局位置 = 1 代表什么?

我有这样的代码: “#版本330核心 “, “在 vec3 中正常; “, “布局(位置 = 0)输出 vec4 颜色; “, “布局(位置= 1)输出vec3 rt; “, “制服...

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用于可变数量游戏对象的统一块未正确传递制服?

我一直在尝试让动态游戏对象将制服作为统一块传递给片段着色器,为了简单起见,在一些样板代码中显示了一个。代码编译,并且...

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如何修复着色器创建的形状中的“闪烁”伪影?

我目前正在 OpenGL 中编写一个程序,其中我仅使用片段着色器渲染场景的一部分,而不是使用纹理(这使得它无法使用 mipmap 来解决)。有问题的部分是...

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有没有好的GLSL哈希函数?

所以我对这个问题的古老评论仍然得到了支持:这个 GLSL rand() 单行代码的起源是什么? 这让我开始思考,一个好的 GLSL 哈希函数应该是什么样的? ...

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我在鼠标指针周围创建了圆圈,但问题是它在我的电脑中显示完美,当在笔记本电脑中测试时,它不在鼠标指针周围显示

片段代码: 导出常量片段=`变化的vec2 vUv; 统一的 vec2 视口; 统一vec2 uMouse; 浮动createCircle() { vec2 viewportUv = gl_FragCoord.xy / 视口; 浮动视口作为...

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为什么这个 glsl 着色器在尝试使用该程序时会导致“无效操作”?

我正在检查日志,一切都编译正常。着色器看起来像这样: 顶点: #版本330核心 结构 InData 中的布局(位置 = 0){ vec3 位置; vec4 颜色; } 在数据中; 出去...

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Three.js:如何旋转等矩形全景纹理

我在单个网格内有 2 个纹理,代表 2 个等距柱状全景图像。我需要使用提供的坐标将 2 个纹理之一旋转到所需的位置。换句话说,

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broom.mixed::augment 不适用于sample::analysis

我一直在尝试使用一些 tidymodels 工具运行 10 倍交叉验证, 虽然一切看起来都不错,但我在使用增强函数扩展模型时遇到了麻烦。错误...

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OpenGL-glGetUniformLocation 失败

我目前在 OpenGL 中遇到一个问题,无法成功地将统一数组传递给 GLSL。不幸的是,我一直遇到“GetUniformLocation 失败”错误。 我要...

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另一个 OpenGL 纹理未渲染后

我刚刚开始学习 OpenGL,但没能渲染出我想要的纹理。每当我执行下面的代码时,我都会看到一个紫色屏幕,没有渲染纹理。我尝试做更多的事情...

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使用 Three.js 在 3D 模型之间转换顶点

我正在尝试实现类似于以下的多边形吹制和重新组装效果: http://na.leagueoflegends.com/en/featured/skins/project-2016 https://tkmh.me/ 在这两个示例中,您可以看到如何...

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Vulkan 不同着色器阶段的不同推送常数

(我见过类似的问题,但答案对我没有帮助,这就是我问的原因) 我将推送常量数据用于顶点和曲面细分评估着色器。 我声明用于存储矩阵的结构:

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Vulkan 在不同 Shader 阶段的不同 Push Cnostants

(我见过类似的问题,但答案对我没有帮助,这就是我问的原因) 我将推送常量数据用于顶点和曲面细分评估着色器。 我声明用于存储矩阵的结构:

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为什么人们使用 sqrt(dot(distanceVector, distanceVector)) 而不是 OpenGL 的距离函数?

使用 ShaderToy 时,我经常看到人们使用类似的东西: vec2 uv = fragCoord / iResolution; vec2 中心点 = vec2(0.5); vec2 距离向量 = uv - 中心点; 浮动距离 = sqrt(点(

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统一结构的奇怪行为

我正在编写 OpenGL 代码,并注意到从具有匿名结构类型的制服获取统一位置时出现奇怪的行为。 Wiki 说禁止匿名结构,但我是

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