OpenGL着色语言(GLSL)是OpenGL中着色器的标准编程语言。该语言有许多版本,每个版本对应一个OpenGL版本。 OpenGL ES 2.0及更高版本具有单独的GLSL版本。
我想让 UV 不被插值,这样我就可以获得精确的像素(作为初学者,我从那个视频中看到了这一点)。如何得到与视频中相同的结果? 如果我在改变 Uv 之前就过去了……
我有两种质地的混合物,我混合了。每个纹理都是全景等距矩形图像。我只需要通过提供 X 或 Y 轴的度数来偏移两个纹理之一。 // 用法:applyOffset(...
我错过了什么明显的事情?我正在尝试编译/运行这个顶点着色器: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = (fragCoord * 2.0 - iResolution.xy) / iResoluti...
如何构建 webGL 地球动画,如 Piano.io 网站所示
我最近一直在探索 webGL 和 Threejs,并注意到 Piano.io 网站的地球动画非常好。 有很多创建点状地球仪的例子,但我想知道如何
我编写了以下类,可以使用它成功显示以下三角形的 RGB 图像。所以,图像缓冲区是这样的。每个颜色分量 1 个字节。 RGB... RGB RG...
我有这样的代码: “#版本330核心 “, “在 vec3 中正常; “, “布局(位置 = 0)输出 vec4 颜色; “, “布局(位置= 1)输出vec3 rt; “, “制服...
我一直在尝试让动态游戏对象将制服作为统一块传递给片段着色器,为了简单起见,在一些样板代码中显示了一个。代码编译,并且...
我目前正在 OpenGL 中编写一个程序,其中我仅使用片段着色器渲染场景的一部分,而不是使用纹理(这使得它无法使用 mipmap 来解决)。有问题的部分是...
所以我对这个问题的古老评论仍然得到了支持:这个 GLSL rand() 单行代码的起源是什么? 这让我开始思考,一个好的 GLSL 哈希函数应该是什么样的? ...
我在鼠标指针周围创建了圆圈,但问题是它在我的电脑中显示完美,当在笔记本电脑中测试时,它不在鼠标指针周围显示
片段代码: 导出常量片段=`变化的vec2 vUv; 统一的 vec2 视口; 统一vec2 uMouse; 浮动createCircle() { vec2 viewportUv = gl_FragCoord.xy / 视口; 浮动视口作为...
为什么这个 glsl 着色器在尝试使用该程序时会导致“无效操作”?
我正在检查日志,一切都编译正常。着色器看起来像这样: 顶点: #版本330核心 结构 InData 中的布局(位置 = 0){ vec3 位置; vec4 颜色; } 在数据中; 出去...
我在单个网格内有 2 个纹理,代表 2 个等距柱状全景图像。我需要使用提供的坐标将 2 个纹理之一旋转到所需的位置。换句话说,
broom.mixed::augment 不适用于sample::analysis
我一直在尝试使用一些 tidymodels 工具运行 10 倍交叉验证, 虽然一切看起来都不错,但我在使用增强函数扩展模型时遇到了麻烦。错误...
OpenGL-glGetUniformLocation 失败
我目前在 OpenGL 中遇到一个问题,无法成功地将统一数组传递给 GLSL。不幸的是,我一直遇到“GetUniformLocation 失败”错误。 我要...
我刚刚开始学习 OpenGL,但没能渲染出我想要的纹理。每当我执行下面的代码时,我都会看到一个紫色屏幕,没有渲染纹理。我尝试做更多的事情...
我正在尝试实现类似于以下的多边形吹制和重新组装效果: http://na.leagueoflegends.com/en/featured/skins/project-2016 https://tkmh.me/ 在这两个示例中,您可以看到如何...
(我见过类似的问题,但答案对我没有帮助,这就是我问的原因) 我将推送常量数据用于顶点和曲面细分评估着色器。 我声明用于存储矩阵的结构:
Vulkan 在不同 Shader 阶段的不同 Push Cnostants
(我见过类似的问题,但答案对我没有帮助,这就是我问的原因) 我将推送常量数据用于顶点和曲面细分评估着色器。 我声明用于存储矩阵的结构:
为什么人们使用 sqrt(dot(distanceVector, distanceVector)) 而不是 OpenGL 的距离函数?
使用 ShaderToy 时,我经常看到人们使用类似的东西: vec2 uv = fragCoord / iResolution; vec2 中心点 = vec2(0.5); vec2 距离向量 = uv - 中心点; 浮动距离 = sqrt(点(