hlsl 相关问题

HLSL(高级着色器语言)是Microsoft开发的专有着色语言,用于与Microsoft Direct3D API一起使用

GPU 实例化着色器的 InstanceID 顺序错误

我对此一筹莫展。我一直在尝试编写一个脚本,让我可以使用相对于 GameOb 的特定变换来渲染给定网格和材质的许多实例...

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如何在计算着色器中正确并行化纹理的重新缩放?

我有一个 RWTexture2D,它由光线生成着色器填充。我需要按一个公共常量值缩放每个像素,该常量只有在光线生成着色器完成后才知道......

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gl_DrawID 相当于 Directx12 ExecuteIndirect HLSL

在 OpenGL 多重绘制着色器中,我们在 glsl 着色器中使用 gl_DrawID 并访问着色器存储缓冲区对象 (SSBO) 中的数组。在 DirectX12 中,随着 ExecuteIndirect 的出现,我想知道是否...

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如何让 Phong Lighting 在波顶点着色器 HLSL Unity URP 上工作

我有一个在网格上产生波浪的着色器,我向其中添加了 Phong 光照。但飞机上的山谷没有阴影。 如何让 UniversalFragmentBlinnPhong 正确使用 ...

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Hieroglyph3 HLSL 着色器错误 X3004:未声明的标识符“输出”

我正在尝试为图形编程项目加载此着色器并不断收到相同的错误 hlsl文件如下 //--------------------------------- Texture2D DiffuseTexture:注册...

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我不断收到这个奇怪的错误“未声明的标识符”

所以我试图为我的统一游戏制作一个计算着色器,但我不断收到这个奇怪的错误: “PathTracing”中的着色器错误:PathTracing 的内核 CSMain 处未声明标识符“intersectionPos”。

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在 Visual Studio 中使用 D3Dcompile 缺少 HLSL 调试符号

我有一个通过清除屏幕并绘制三角形来按预期工作的应用程序,但我想在 Visual Studio 图形调试器中单步执行顶点和像素着色器代码,但是

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从 HLSL 中的 double 读取位

我正在尝试将我的位库从 C# 转换为 HLSL,但我无法转换 2 个在双精度上使用按位运算符的函数 static public int getBits(int start, int end, long va...

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带有 SamplerStates 的三元运算符

是否可以在 HLSL 中执行类似的操作: SamplerState Sampler0 : 寄存器(s0, space1); SamplerState Sampler1 : 寄存器(s1, space1); int 采样器索引; // ... float4 颜色 = 纹理.样本(

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我可以在像素着色器中生成随机数吗?

我正在尝试编写一个非常简单的着色器,为适用的对象添加随机闪光。我想要做到这一点的方法是向 p 内的像素值添加随机的白色阴影 (R = G = B)...

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计算着色器调用在构建中的 Blit 调用之后中断,但在编辑器中则不然

在 m1 Mac 上使用 unity 2022.3.10f1。 我正在研究绽放效果并遇到了一个奇怪的问题。 private void OnRenderImage(RenderTexture源,RenderTexture目标) { 图形....

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D3D12:我们真的不能拥有大小 > 25000 的一维缓冲区/纹理吗?

所以,我真正想要的在理论上相当简单,但我无法让它在实践中发挥作用。 我只是想从(光线跟踪)着色器读取和写入动态大小的浮点数组。我...

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DirectX 中的 tbuffers 如何操作?

我已经阅读了 MSDN 上的文档,但是关于 tbuffer 到底是什么、它如何工作、它在图形编程中的使用以及如何准确创建它的相关内容很少。我很好奇...

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如何在Shader Model 5上使用DXC?

https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-part1: 本主题介绍用于 Shader Models 2 至 5.1 的 FXC.EXE 编译器。对于 Shader Model 6,您使用 DXC.EXE

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自定义 HLSL 结构

是否可以用自定义 HLSL 结构替换内置打包变量(如 float4 或 int4)而不更改数据的功能?例如,不使用 uint4 (x,y,z,w),...

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未添加 _Stencil 属性时 Unity 着色器警告

我正在为 Unity 2019.3.13f1 编写一个自定义着色器,这只是一个简单的 UI 渐变。该着色器不(需要)对模板缓冲区执行任何操作,因此我将模板设置为始终传递静态...

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Unity 计算着色器使像素看起来很奇怪

我试图用鼠标输入生成沙子,并在计算着色器中沙子一次一点地落下的行为。但它不起作用。 https://imgur.com/8svQDu9.jpg 这是代码。

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Unity中的ComputeShader:为什么这些值都是错误的?

以下是在 C# 中定义对象的方式,以便 Unity 能够使用它: (请注意:我保留了所有字段——甚至是这个问题中未使用的字段——以防问题看似-

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如何在GPU上通过掩码值/纹理计算平均值?

我想做的是: RWTextureTexColor; // RBGA32 纹理 TexMasked; // R32 无效 get_masked_mean(uint2 PixelPos) { //?在 GPU 上如何实现? // TexColor[像素位置] =

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Unity - 从着色器内部修改着色器变量

我有一个着色器,它在材质上放置一个图案(来自纹理): ... float2 模式 xy = {_PatX, _PatY}; //来自检查员的_PatX & _PatY float4 图案 = tex2D(_PatTex, i.uv + patt...

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