hlsl 相关问题

HLSL(高级着色器语言)是Microsoft开发的专有着色语言,用于与Microsoft Direct3D API一起使用

如何在缺乏切线顶点属性的对象上使用法线贴图?

我正在努力在 3D 渲染应用程序中加载 gltf 模型,并尝试实现对法线贴图的支持。 在检查古董相机(其核心模型展示的一部分)时,我不...

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将数据复制到计算着色器中较小的缓冲区中

一些背景: 我正在使用 C# 和 HLSL。 我有一个程序将一些 3d 数据存储在 GPU 上的两个缓冲区中。其中包含位置 (float3) 和图层信息 (int)。 所以有这几点

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hlsl`dst`指令有什么用?

文档说 dst “计算距离向量”: 目标 = dst( src0, src1 ) ; 它说, 第一个源操作数 (src0) 假定为向量(忽略、d*d、d*d、忽略),第二个因此...

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采样点光罩的UV如何计算?

我有这个代码: 无效 BlinnPhong( inout float3 输出颜色, PixelMaterial材质, float3 浅色, float3 lightDir, float3 视图方向, 浮动

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如何在shader中找到边缘像素?

是否可以在着色器中理解像素位于几何体的边缘? 或者至少了解三角形边缘上的像素? 也许 ddx()/ddy() 可以帮忙?

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如何在着色器代码中创建一圈圆圈?

我正在使用带有着色器代码的Unity游戏引擎(我是初学者)。 目的 我正在尝试创建一个圆圈,类似于下图(我现在不关心颜色)。

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如何读取/检查编译着色器代码生成的程序集?

例如,如何检查在 DX10 中编译 HLSL 着色器生成的程序集? 我正在寻找一些输出,如腐殖质的演示文稿中所示(http://www.humus.name/Articles/

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我无法阻止我的计算着色器代码覆盖数组中的项目而不是使用空索引

#pragma kernel CombTreeData; bool SetEmptyIndex(int val) //写入未写入的(-1)索引并将其设置为val { 对于 (int i = 0; i < 10;i++) { if (emptyIndices[i] == -1) ...

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纹理数组可以作为 hlsl 根签名中的根描述符吗

所以我在着色器中声明我的根描述符,我遇到了一个场景,我想将纹理数组作为根描述符,但 HLSL 给了我这个错误:错误 X4614:RootSig...

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cso文件和dxil有什么关系?

生成的编译着色器使用默认扩展名.cso(编译着色器对象)。 DXIL 旨在支持 HLSL 编程语言直接映射到低级虚拟机

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cso文件和dxil有什么关系?

生成的编译着色器使用默认扩展名.cso(编译着色器对象)。 DXIL 旨在支持 HLSL 编程语言直接映射到低级虚拟机

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HLSL DirectX:PS 中生成的颜色存在问题

下面的简单 HLSL 代码从表中生成 3 条颜色线,由 SV_VertexID 索引。 预计每条线的顶点颜色不同,中间颜色不同。 ”

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如何在 HLSL 中处理 8 位字符数据?

我正在将一些 OpenCL 代码转换为 DirectCompute,并且需要在计算着色器中处理 8 位字符串,但找不到“byte”或“char”的 HLSL 数据类型。 OpenCL 支持“char”类型...

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Unity 计算着色器产生意想不到的纹理

我刚刚开始在 Unity Engine 中使用计算机着色器,现在我的计算着色器中只有这个方法: int 迭代次数 = 1000; [线程数(8,8,1)] 无效 CSMain (uint3 id :

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我正在尝试制作 HLSL 轮廓着色器

我已经尝试了两个多星期了,但我仍然不能,我尝试了多种方法,甚至询问聊天 GPT 但没有任何效果,我试图制作一个简单的着色器来勾勒出 NPC 的精灵 她...

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为什么我的 HLSL 着色器无法编译为 SPIRV?

在更新我上一篇有关直接通过 Visual Studio 编译 HLSL 文件的帖子时,我最终放弃并决定改用离线编译方法。我能够编译我的...

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如何使用 Vulkan 的 HLSL 调试/修复“缺少目标配置文件”、“忽略属性”和“语义覆盖”错误?

我正在尝试学习 HLSL 以与 Vulkan 一起使用,但我似乎无法构建我的程序。我正在使用 Visual Studio 2022,错误列表显示“MSB6006“dxc.exe”已退出并带有代码...

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如何制作圆角矩形虚线轮廓的着色器?

如何像figma中那样为圆角矩形制作虚线轮廓? 我尝试写这个,但我只用圆角矩形和基于减法的轮廓来划分两个具有不同s的圆角矩形......

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在 GPU 上间接绘制网格实例时(不涉及 CPU),在 CPU 上计算变换矩阵还是在 GPU 上计算变换矩阵更好?

我在 GPU 上实例化数以万计的网格 - 每个网格都需要有一个唯一的变换。在 CPU 上计算数万个矩阵并通过

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使用 HLSL 附加纹理

我想创建一个函数,它接受多个纹理并将它们附加并将它们彼此相邻平铺。例如,如果我有 imgA、imgB、imgC,我可以获得如下纹理: 甲乙 CBB BCA ...

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