HLSL(高级着色器语言)是Microsoft开发的专有着色语言,用于与Microsoft Direct3D API一起使用
我有这个 HLSL 函数: float3 变换(float3 pos, float3 XYZ) { float3 v = K * cross(XYZ, pos); 浮点数 f = 1.0 - K * 点(XYZ, pos); float3 y = a...
我创建了以下常量缓冲区: // C++ 结构体索引常量缓冲区 { 无符号索引[32]{}; }; // HLSL cbuffer IndexConstantBuffer :寄存器(b0) { uint 索引[32]; }; 我是
我目前正在创建一个使用 Directx 11 的程序。我正在使用用 HLSL 编写的着色器。我有一些特定结构的着色器文件: 全局.hsl 光照.hsl 文件夹A/shader1VS.hlsl 对于...
我正在处理一个圆角矩形着色器,但我正在努力解决一个问题。 这就是我现在所拥有的: fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv; float2 大小 =
来自 D3DCompile 的 HRESULT 0x80070005
我正在尝试编写我的第一个在 C++ 中使用 DirectX 的程序。我正在尝试使用它来运行计算以更新将绘制到屏幕上的缓冲区。这是我当前的代码: // 创建
我正在编写一个像素着色器(在 HLSL 中,用于 Direct3D 11)来可视化体积数据。源数据是具有预乘 RGBA 值的 3D 纹理。我需要在输出上使用单一的 RGBA 颜色,再次使用...
一直致力于实现一些简单的屏幕空间反射,我觉得我的算法是正确的,但我似乎无法弄清楚为什么当相机时反射会失真......
我使用Unity中的Compute Shader在GPU上进行计算。我实现了很多功能。但在某些情况下,我想在 CPU 上使用该函数,因为我只需要一个值,它...
我在 Unity URP 2022.2 中编写了一个自定义着色器,否则它工作正常,但编辑器网格线正在编辑器窗口中的对象顶部绘制。 我使用的着色器代码是这样的: ...
我有一个 c# 脚本和一个着色器脚本,它们应该创建两个游戏对象并根据像素的 b 值是否如相机
如何在 Monogame 中更改 MGFX 着色器中的纹理坐标
我正在尝试从 Monogame 中的 Effect 类更改纹理坐标,我该怎么做? 这是 C# 中的代码: lighting.CurrentTechnique = lighting.Techniques["LightDrawing"] 灯光
在片段着色器中实现一些向量和矩阵计算失败后,我尝试在顶点着色器中测试基本矩阵计算,以确保万无一失。 这按预期工作: 制服
HLSL num threads and dispatch (Vulkan),如何高效调度?
我正在使用 HLSL 在 VUlkan 中编写粒子模拟,在 Linux 上使用 DXC 编译成 spirv。 我意识到我对 numthreads 的工作原理有一个误解。 分享一个小片段: [
C++ 和 DirectX12 平台中的 HLSL 文件有问题,但仅在调试模式下存在
我正在使用 C++ 和 DirectX12 开发这个项目,这个问题让我抓狂。问题是,在发布模式下它有效,但在调试模式下无效。如果我用 NVidia nsight 运行(r ...
在添加渲染阴影的代码时,我遇到了一个问题。 在输出视图选择的调试中, 弹出以下错误消息: 在此处输入图像描述 这是我广告的着色器代码......
HLSL Compute Shader 中多个数字的原子交换?
我正在尝试实现一个就地落沙算法,假设我有一个 3D 纹理,我希望所有不为零的点在该点为空(0)时向下移动一个点。这很容易做到...
我在计算着色器中有一个结构化缓冲区,它应该保存关于几个灯光、位置、方向、颜色等的信息。我已经设法将信息输入到计算着色器中,但是...
我正在尝试制作骨骼动画,但在将数据传递给着色器时遇到了问题。 我正在调试着色器,似乎我没有正确获取 BONEINDICES 数组。请...
我正在尝试调整与 PhotoShop 相同的 HSV 色彩空间。 我试过的: RGB 到 HSV,这似乎是一个正确的步骤。但是我发现HSV调整是一个谎言。无论我尝试调整色调\饱和度\
据我所知,我已正确实施了 phong 镶嵌代码,如 http://www.klayge.org/material/4_0/PhongTess/PhongTessellation.pdf 中所示 尽管如此,当我使用形状因子时......