hlsl 相关问题

HLSL(高级着色器语言)是Microsoft开发的专有着色语言,用于与Microsoft Direct3D API一起使用

错误:vs_2_0输出语义无效

它说:无效的vs_2_0输出语义SV_Target。因此,Visual Studio 2017正在编译我的像素着色器,好像它是一个顶点着色器。但是在属性面板中我指定它是......

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什么是从纹理创建法线贴图背后的逻辑?

我看过google,但我唯一能找到的就是如何使用photoshop创建一个教程。不感兴趣!我需要它背后的逻辑。 (我不需要如何'使用'的逻辑......

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HLS直播视频无法在首次加载时播放

我正在尝试在iOS中直播,因此遵循以下步骤 - 初始化播放器播放器= AVPlayer()player.rate = 1.0 player.actionAtItemEnd = AVPlayer ActionAtItemEnd.none ...

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If语句会减慢我的着色器吗?

我想知道着色器内的“If-statements”(顶点/片段/像素......)是否真的会降低着色器性能。例如:使用它更好:vec3输出;输出=输入* ...

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HLSL:我不能在顶点程序中修改统一变量吗? (阵列)

我再次潜入学习着色器并试图更好地理解它们的工作方式,我在修改我的顶点程序中的均匀数组的值时遇到了麻烦...

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防止投影着色器遮挡透明区域

我正在尝试使用Decal着色器与Unity中的投影仪一起使用。这是我放在一起的内容:Shader“Custom / color_projector”{Properties {_ Color(“Tint Color”,Color)=(1,1,1,1)...

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如何将纹理绑定到dx12中的不同寄存器?

我有两个纹理和一个纹理数组。我试图将两个纹理绑定到t1,将纹理数组绑定到t2。 hlsl可能喜欢这个Texture2D gDiffuseMap:register(t0); Texture2DArray ......

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在Unity中将opaque转换为透明着色器后没有透明度,需要帮助识别我的错误

我有一个工作的不透明着色器,我正在尝试转换为透明着色器。我在线跟踪教程但由于某种原因,着色器仍然将对象显示为不透明。我觉得我......

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HLSL:返回一个float4数组?

我在HLSL中有以下函数:float4 [] GetAllTiles(float type){float4 tiles [128]; int i = 0; [unroll(32768)] for(int x = 0; x

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如何手动包装纹理坐标?

我正在使用C ++和HLSL,需要将我的纹理坐标换行,以便纹理在三角形上平铺。坐标被“包裹”到0-1范围后,它们将被旋转,所以我可以......

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CMAKE避免在Visual Studio上编译HLSL着色器文件

我在Windows上有一个带有CMake的DirectX11项目。该项目包含(至少)三个子项目 - 一个用于核心3D引擎库 - 一个包含所有二进制文件的公共资产目录...

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为什么D3DCOLORtoUBYTE4将组件乘以255.001953f?

我编译了一个使用D3DCOLORtoUBYTE4内在的像素着色器,然后反编译。这是我找到的:r0.xyzw = float4(255.001953,255.001953,255.001953,255.001953)* r0.zyxw; o0.xyzw =(int4)r0 ....

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一次渲染渲染到完整的3D渲染目标

使用DirectX 11,我创建了一个可以绑定为渲染目标的3D体积纹理:D3D11_TEXTURE3D_DESC texDesc3d; // ... texDesc3d.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; texDesc3d.BindFlags = ...

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这个FFT是复杂到复杂还是错误?

所以我尝试阅读这段代码。从Texture2D来判断 FftIn; RWTexture2D FftOut;它可能是复杂到复杂的fft,但是当我是新手时,我想要寻求帮助。它......

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HLSL着色器不起作用

我制作了两个着色器,它们几乎共享所有代码,除了一行不应该改变结果。这是代码的共享部分:struct VOut {float4 position:SV_POSITION; float4 ......

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HLSL #pragma曾经等同?

什么相当于C / C ++ - 比如HLSL中的#pragma曾经包括?我想(作为一个人为的例子):// ./dependency.hlsl float x(){return 0; } ./shader.hlsl #include“./dependency.hlsl”//(。/ ...

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tex2D(s,t,ddx,ddy)无法在全屏统一工作

我正在尝试制作全屏自定义后期效果。将脚本添加到主凸轮,使用一行:void OnRenderImage(src,dst)中的blit(src,dst,mat)。我用_MainTex写了着色器,所以它可以用“...

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Unity / HLSL - 在第一遍中将顶点位置存储到渲染纹理中,以便在第二遍中进行正常计算

我正在尝试使用GPU为表示水砖的大网格设置动画。到目前为止,我设法更新了“在线”网格的顶点。我的意思是在飞行中,因为网格实际上并不...

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