metal 相关问题

Metal是GPU加速的高级3D图形渲染和数据并行计算工作负载的专有框架。由Apple制造。

获取帧缓冲区并写入PNG(ObjectiveCPP/Metal)

目标: // 高水平 // 创建纹理 // 将当前视图渲染给它 // 将纹理写入文件路径中的 png // 释放纹理/缓冲区? 我尝试解决方案(尚未编译): ...

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如何编写返回值/较小图像的 CIFilter / CIKernel?

所以我很清楚如何编写使用 CIColorKernel 或 CIBlendKernel 的 CoreImage CIFilter。本质上,这些方法是将 1px 输入转换为 1px 输出。 这不是我的问题。也不是...

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OIT + MSAA 导致 Metal 出现故障

我正在尝试实现 OIT(顺序独立透明度)和 MSAA(多样本抗锯齿),但渲染有问题(见下图)。 OIT 可以在没有 MSAA 和副的情况下正常工作...

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将 MTLTexture 转换为 CVPixelBuffer

我目前正在使用 Metal 开发实时滤波器。 定义 CIImage 后,我将图像渲染到 MTLTexture。 下面是我的渲染代码。 context 是由 Metal 支持的 CIContext; 目标纹理...

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金属片段着色器概念:插值颜色与纹理

我需要帮助理解 Apple Metal 管道中的基本概念。 假设我要渲染一个三角形,由三个点 R、G 和 B 组成。我们还假设每个 p...

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旋转金属质感180度

如果有人想尝试修复它,我添加了示例代码:https://www.dropbox.com/s/6t6neo40qjganra/To%20be%20fixed.zip?dl=1 我正在使用 Vuforia SDK 制作 AR 应用程序。他们的示例代码包含视频

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在iOS中不使用PencilKit实现手写渲染是正确的方法吗?

您好,Apple 开发专家,我目前正在创建一个包含手写绘图功能的 iOS 应用程序。由于某些限制,我无法直接使用 PencilKit 并且...

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当 MTKView 嵌入 SwiftUI 应用程序时,由于调用 currentRenderPassDescriptor (currentDrawable/nextDrawable) 阻塞而导致卡顿

我看到嵌入 SwiftUI 应用程序中的 MTKView 有时会出现卡顿。我使用仪器对此进行了调查: 几乎在所有时间里,一切都很好,视图以 60 fps 流畅渲染。在这里,...

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当 MTKView 嵌入 SwiftUI 应用程序时,由于调用 currentRenderPassDescriptor (nextDrawable) 阻塞而导致卡顿

我看到嵌入 SwiftUI 应用程序中的 MTKView 有时会出现卡顿。我使用仪器对此进行了调查: 几乎在所有时间里,一切都很好,视图以 60 fps 流畅渲染。在这里,...

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当 MTKView 嵌入 SwiftUI 应用程序时,由于调用 currentRenderPassDescriptor 阻塞而导致卡顿

我看到嵌入 SwiftUI 应用程序中的 MTKView 有时会出现卡顿。我使用仪器对此进行了调查: 几乎在所有时间里,一切都很好,视图以 60 fps 流畅渲染。在这里,...

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使用 MTLPixelFormat.rgba16Float 会导致随机舍入错误

我正在使用 Metal 计算管道渲染到 CAMetalLayer 的可绘制对象中,并不断遇到非整数像素格式的问题,由于一些明显的 r...

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启动时不显示metal-cpp窗口的内容

我正在尝试遵循我在 https://developer.apple.com/metal/sample-code/?q=learn 找到的 metal-cpp 教程 该程序似乎启动正确(我可以看到菜单栏并与...

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三幅图像问题:如何在 MTKView 和 CIContext 中设置标记颜色数据以正确显示所有三幅图像?

我提供了一个 UIKit 测试应用程序的链接,该应用程序并排显示三个不同的图像,每个图像都位于一个单独的 MTKView 内。每个图像都标有不同的颜色配置文件: 显示P3 uRGB...

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RealityKit 材质:基本渐变

您好! 我正在尝试在 RealityKit 中制作一种具有基本渐变的材质。我正在制作一个 iPadOS 应用程序。 一些想法: 我无法使用 Reality Composer Pro 来执行此操作,因为 Shader Graph 工具...

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Metal:图像块和 MSAA

我使用图像块数据将半透明片段存储在3层堆栈中,如下所示: #define TRANSPARENCY_LAYERS 3 结构透明片段值{ rgba8unorm 颜色 [[

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在 M2 Ultra 上使用 Metal 安装 llama-cpp-python 失败

我按照 https://llama-cpp-python.readthedocs.io/en/latest/install/macos/ 上的说明进行操作。 我的macOS版本是Sonoma 14.4,并且已经安装了xcode-select(版本:15.3.0.0.1.170864638...

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基本 ImGui 程序不渲染、内存泄漏和崩溃

我正在尝试使用 ImGui、GLFW 和 Metal API 创建最基本的示例程序。 这是我的代码: // 主.mm #包括 #包括 #定义

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Metal 中缺乏非标准化 10_10_10_2 顶点格式

在我的 OpenGL ES 3.0+ 应用程序中,我使用非标准化 GL_INT_2_10_10_10_REV 数据类型,根据规范,这完全没问题 - https://docs.gl/es3/glVertexAttribPointer 当移植到 Metal 时我发现

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glDrawPixels 等同于 Metal API

我想使用 Apple Metal API 直接在屏幕上绘制像素缓冲区。 在 OpenGL 中我可以使用 glDrawPixels 如何在金属中做到这一点? 是否只能在纹理上绘制我的缓冲区然后撕裂......

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参数缓冲区的金属采样纹理会生成 GPU 地址错误

我有一个片段着色器函数,可以对立方体贴图纹理(texturecube)进行采样。它工作得很好,直到我决定通过参数缓冲区传递这个纹理和其他参数: #ifdef

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