quaternions 相关问题

单位四元数是3D旋转的数学表示。它们有4个维度(一个实数和三个虚数),可以表示如下:a + ib + jc + kd或轴角:q = cos(a / 2)+ i(x * sin(a / 2))+ j(y * sin(a / 2))+ k(z * sin(a / 2))其中: - a =旋转角度。 - x,y,z =表示旋转轴的矢量。

N维向量旋转

我试图概括一个类来处理任何维度和类型(float/int/double)的向量。几乎所有常见操作都可以直接推广到更高维度,除了

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在Rust中,什么可能导致UnitQuaternion连续乘法的数值错误?如何避免?

假设定义了以下函数 get_ Correction ,使得给定第一次旋转,它可以计算可以将 3d 向量旋转到“UP”方向的第二个连续旋转...

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向不同方向产生子弹(Unity/C#)

我正在尝试创建一个半圆子弹分布(类似于所附图片的插图)。 我不确定如何正确计算角度。现在我拥有的是一把可以瞄准任何地方的枪

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是否有一个包含所有标准运算的四元数和矩阵库?

是否有一个java库可以使用所有标准运算处理四元数和矩阵(四元数矩阵乘法)? (我之前搜索过谷歌和这里 - 但没有找到任何足够的......

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子弹物理 - 角度系数不适用

我目前正在使用子弹物理来模拟我的世界中的物理现象。现在,我有一个可控制的玩家,可以通过 ApplyForce 移动,但它还没有旋转的能力。 不过,我

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Unity 旋转父级,使子级的位置与点匹配

假设有一个变换称为 P,它的子变换称为 C,世界上有一个随机点称为 K。我想旋转 P,使 C 的位置变得等于或最接近 K。我该怎么做?我搜索过

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如何计算四元数形式的角加速度?

假设现在有一个物体的方向为q_1,并且它以角速度q_r旋转(根据一些参考资料,我猜角速度是0.5 * w * q_1)。预计会改变...

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如何将平面上的 2D 点转换为 3D 点?

我在平面上有一些 3D 点。该平面由法线和常数定义。我需要处理 2D 中的点,然后将它们转换回 3D。为了将点转换为 2D,我做了一个

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SceneKit physicalBody 角速度作为局部“身体固定”角速率

我正在开发一款 SceneKit iOS 游戏,玩家在 3D 空间中控制一艘太空船。我的最终目标是实现船舶角度稳定,船舶将自动停止滚动/坑...

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在两个四元数之间进行插值

我们可以在两个四元数之间进行 slerp 插值,如下所示: quat slerp(quat q1, quat q2, float t) { 浮动角度 = acos(dotProduct(q1, q2)); 浮点数= sin(角度); //检查是否d...

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Vector3 到四元数

我正在尝试将标准化的玩家方向向量转换为旋转四元数。我正在使用四元数 (JOML) ItemDisplay leftArm = (ItemDisplay)player.getWorld().spawnEntity(player.

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正交基础的四元数

我有一个沿着速度矢量移动的射弹物体。我需要确保物体始终面向速度矢量的方向。此外,我代表的是对象

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使用特征四元数映射映射具有不同存储顺序的C型四元数

我正在尝试使用 Eigen::Map 映射一个 C 样式数组,该数组在我的应用程序中表示一个组件存储顺序为 w、x、y、z 的四元数。问题在于内部特征

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如何在不使用transform.Rotate的情况下在其本地轴或世界轴上旋转带有第二个四元数的四元数?

Transform.Rotate 有一个非常有用的界面,用于选择是否相对于世界轴或局部轴进行旋转。 在幕后,它正在对反式进行一些数学运算...

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C# Vector3 四元数/Matrix4x4 旋转

我有一个传感器,可以根据 ISO 8855-2011 在坐标系中传递对象数据。 我的传感器位于 [0, 0, 0],但可能“未对准”。所以我想补偿...

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将 Threejs 四元数转换为 DXF 插入法线和角度

我正在尝试将 THREE.Object3D 四元数转换为并插入法线向量和旋转以在 DXF 绘图中使用。 下面是部分工作代码。插入向量似乎计算正确...

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如何将两个四元数相乘

我有两个四元数,例如: 坐标 1: 0.98 0.08 0.17 -0.01 2: 0.70 0.70 0.0 0.0 我需要将它们相乘,得到第三个,其中包含所有旋转,但没有......

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如何与transform.Rotate保持一致的旋转速度?

我正在尝试创建一个“fnaf-esc”控件,其中播放器根据鼠标相对于屏幕宽度的位置绕 Y 轴旋转。我没有费心去夹紧旋转......

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2 个四元数的 slerp 与每轴四元数的“s”lerp 相乘

我将一个四元数分割成3个旋转,然后对它们进行插值,然后相乘以合并结果,我没有得到与对非分割四元数进行球面插值相同的结果。 var quat_A_full = 四分...

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